KnowHow 18: Building and Using a Blender Library

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск
Увеличить

Лично я ненавижу изобретать колесо. Если я уже создал прекрасную модель, материал, настройки для лампы и т.д, то я действительно не хочу делать это снова. Я предпочитаю создавать новые вещи, а не одно и то же снова и снова. Способность Блендера ссылаться/добавлять файлы, это одна из моих любимых возможностей Блендера используемая для экономии времени. Что-либо созданное в одном .blend файле может использоваться в другом .blend файле. Это дает нам замечательную возможность для создания Библиотеки повторно используемых элементов в наших нынешних и будущих проектах.

Первое, что мы захотим сделать, это создать и организовать нашу Библиотеку так, чтобы ее можно было легко и эффективно использовать. У каждого есть собственный способ организации вещей, но есть некоторые общие организационные принципы, которые дадут нам преимущество и позволят сделать Библиотеку намного проще в использовании.


Крайне рекомендуется организовывать вашу Библиотеку из серии папок. Начните, очевидно, с главной папки «Библиотека» (на самом деле вы можете назвать ее "Lib" или дать другое название, которое подходит для вас, это будет главная папка Библиотеки). В этой главной папке хорошо бы создать несколько папок, содержащих различные объекты и настройки Блендера, которые вы захотите повторно использовать.


В зависимости от способа организации объектов и особенностей вашего рабочего процесса, вы можете использовать только один уровень папок (подкаталогов) (Материалы, Меши, Текстуры и т.д.) или вы можете создать следующие уровни подкаталогов в каждом подкаталоге (например в подкаталоге «Материалы» вы можете иметь подкаталоги «Дерево», «Камень», «Кожа» и т.д.)


Управление элементами Блендера (Blender’s Asset Management)
Блендер имеет две возможности для повторного использования элементов (asset) Блендера, 
Создание ссылок (Linking) и Добавление (Appending) (элементы (asset)  Блендера это действия
(actions), арматура, камеры, изображения, кривые IPO, лампы, материалы, меши, объекты,
сцены, текст, текстуры, мир (world) и т.д.). 

«Добавление» (Appending) поместит в ваш проект независимую копию материала.

«Ссылка» на материал свяжет с исходным файлом, в котором находится материал. Это означает,
что любые изменения в исходном файле будут сохранены и в новом файле, в котором вы создали
ссылку. Это полезная особенность при работе над крупным проектом, в котором будет создано
большое количество файлов, которые могут быть разработаны одним человеком или большим
количеством людей. Это позволит, любые изменения сделанные в процессе работы, распространить
на все файлы без дополнительной работы по  обновлению каждого файла в отдельности.

Хорошо, теперь посмотрим как использовать эти функции. Обе функции запускаются одинаково:
o  В вашем новом / текущем рабочем файле, либо выбрав «Файл>Добавить или Ссылка» 
   (“File>Append or Link”) либо с помощью горячих клавиш “Shift + F1”, откройте окно 
   выбора файла. Все .blend файлы могут использоваться для Добавления или связывания Ссылкой.
o  Найдите, где вы сохранили .blend файл, в котором содержится ваш «совершенный» материал.
o  Щелкните по названию нужного .blend файла, будет открыт список элементов (asset) доступных
   для Добавления/создания Ссылки.
o  В данном случае мы ищем материал,  поэтому нажмите «Материал» (Material)
o  Откроется список всех доступных материалов в этом .blend файле
o  Внизу окна выбора файла есть две кнопки, одна для Добавления (Append), другая для
   создания Ссылки (Link). Нажми ту кнопку, которую вы выбрали для своего проекта.
o  Правой кнопкой мыши нажмите на Материал, на который вы хотите сделать Ссылку или Добавить,
   чтобы выделить его и затем нажмите среднюю кнопку мыши для подтверждения (загрузки)
   материала в ваш файл проекта.

Это, как я и обещал, легко cделать. На практике, вам даже не придется думать об этом, 
вы просто выберите свой способ повторного использования ваших элементов блендера.


Конечно, создание Библиотеки не произойдет за ночь, это будет непрерывный процесс. Когда вы заканчиваете проект, просто скопируйте элемент (asset), который как вы думаете может быть использован снова, в соответствующую папку в вашей Библиотеке. Чтобы начать создание вашей Библиотеки, вы можете искать в интернет и сохранять у себя элементы, которые члены сообщества выкладывают для использования. В самом деле, если вы найдете время чтобы собрать все свободно размещаемые в интернет элементы, вы будете иметь отличную Библиотеку.


Для тех кто заинтересован в начале создания Библиотеки или в пополнении существующей библиотеки, вот ссылки на несколько интересных коллекций. Только обратите внимание, какая лицензия авторского права используется и какие еще есть ограничения.


Blender для архитектуры (Blender for Architecture)

Официальный архив моделей для Blender (The Official Blender Model Repository)

Свободный архив материалов для Blender (Blender Open Material Repository)


После создания вашей Библиотеки, можно будет легко вставлять ссылки или добавлять нужные элементы в ваш новый проект. Добавление (Appending) - это очень простой способ получить элемент в файл вашего нового проекта как независимую копию элемента из вашей Библиотеки. После того как элемент добавлен в файл вашего нового проекта, вы можете и дальше использовать этот замечательный способ. Жизнь прекрасна!


Создание ссылок (Linking), предлагая фантастические преимущества, с другой стороны, может также запутать вас, если вы не поймете некоторых вещей. Сначала преимущества. Использование ссылок (Linking) позволяет вам иметь отдельные файлы для персонажей, параметров, сцены и т.д., так что вы или ваш коллега можете продолжать работу (или что-то переделывать), в то время как другие файлы также дорабатываются, скажем, файлы сцены. Когда в следующий раз один из вас откроет файл сцены, сюрприз, ваш доработанный персонаж загрузится из файла, ссылка на который была вставлена в файл сцены. Это отличный способ организовать и поставить на поток ваш рабочий процесс. А также позволит быть уверенным, что самые последние обновления загружены и доступны для всех, кто в них нуждается.


Теперь то, что вам необходимо знать при использовании такой замечательной вещи, именуемой «Ссылки» (Linking) и это важно. Объекты (или элементы) загруженные как ссылки не могут быть передвинуты. Они будут оставаться точно, я имею в виду именно ТОЧНО, на том же месте которое они занимают в исходном файле (файле на который вы сделали ссылку). По меньшей мере, это большое разочарование, а также причина головных болей и путаницы для художников использующих ссылки (Linking) впервые.


Сейчас вы вероятно думаете, «ладно, это бесполезно вовсе». Неверно! Это по-прежнему невероятно полезно. Вы только должны превратить ваш объект-ссылку (Linked object) в Прокси (Proxy). Только что такое прокси?


Самое главное, что вы должны знать о Прокси-объекте, это то что он позволяет не только редактировать локальные данные в текущем файле проекта, но что еще важнее – дает возможность защищать определенные данные. Любые данные, которые вы указали как защищаемые в исходном файле (Библиотеке), будут всегда восстанавливаться из Библиотеки (как правило, при чтении файла или при выполнении действий Отмена/Повтор). Эта защита устанавливается в исходном файле на который сделана ссылка (Библиотека), это означает что только в исходном файле (Библиотеке) можно задать, что может быть изменено в вашем текущем файле проекта.


При работе с Позами (Poses) (то, что вы действительно не хотите изменять в новом файле проекта), вы можете установить защиту на слой в котором размещены кости (заблокировать). Заблокированный слой обозначается черной точкой. Нажмите CTRL + щелчок на кнопке слоя с костями, чтобы блокировать или разблокировать этот слой.


Чтобы создать Прокси-объект в вашем новом файле проекта, создайте ссылку на требуемый объект (помните создание ссылки (Link) это не добавление (Append)). Если у вас есть объект-ссылка (или связанный объект Linked object) в вашем новом файле проекта, выберите объект и в 3d-окне нажмите Ctrl+Alt+P и в диалоговом окне Make Proxy подтвердите создание Прокси-объекта. Ваш объект-ссылка (Linked object) будет переименован, к оригинальному названию добавится суффикс "_proxy".


Теперь можно, наконец, редактировать объект-ссылку в пределах того, что было оставлено не заблокированным. В зависимости от того, что было заблокировано в исходном файле (Библиотеке), скорее всего, это будет возможность вращения и перемещения. Вы также можете анимировать перемещения объекта или использовать для анимации кривые Ipo (Ipo Curves). Имейте в виду, что для мешей, форма меша это то, что блокируется, поэтому вы не сможете задать новые «ключи формы» (shape keys) для Прокси-объекта. Вы должны вернуться к исходному файлу (Библиотеке) для этого. Теперь когда вы перезагрузите ваш файл, Blender добавит в ваш Прокси-объект все изменения сделанные в исходных заблокированных данных, но не будет перезаписывать любые ваши изменения локальных данных (если исходный файл не был изменен чтобы сделать это).


Примечание: При выборе, объекты-ссылки выделяются голубым, а Прокси-объекты выделяются розовым, так как они теперь локальные объекты.


Мы рассмотрим еще одну область использования Библиотеки. Это повторное использование схем узлов (Node Layouts). Узлы – это очень мощный инструмент, который как и все другие данные Блендера можно очень легко использовать повторно.


Для того чтобы повторно использовать вашу удивительную схему узлов (node layout) в другом проекте, вы должны вернуться в исходный файл (источник/Библиотека) и создать Группу (Group) для набора узлов, которые будут использоваться (не забудьте сохранить файл прежде чем закрыть его). Теперь, когда вы захотите использовать эту группу узлов в вашем новом проекте, выберите Файл -> Добавить (File->Append) и найдите, где вы сохранили ее в вашей Библиотеке. Когда вы откроете в файле каталог с данными вы увидите опцию Дерево Узлов (NodeTree). Щелкните по нему и вы сможете увидеть список всех доступных в этом файле групп узлов. Выберите и загрузите обычным способом группу, которую вы хотите использовать.


Для лучшего управления вашей библиотекой, Мариано (Mariano [uselessdreamer]) написал удивительный скрипт на Python’е – Библиотека для Блендера (Blender Library). Это скрипт дает вам легкий способ хранить, управлять и получать часто используемые элементы, такие как материалы, текстуры, объекты и т.д. Есть также опции импорта и экспорта помогающие предоставить сообществу пользователей ваши разработки.


Библиотека для Блендера (Blender Library)

Описание скрипта «Библиотека для Блендера» и инструкция по использованию

Личные инструменты