KnowHow 19: Hoo and Ray for the Mesh Deform Modifier!

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Sandra Gilbert (Blender Art magazin #19)
Перевод: Smi
Возврат на главную страницу

Советы: Hoo и Ray для модификатора деформации Mesh (MeshDeform Modifier)


Содержание

Введение

Буду честен, оснащение (риггинг) не мое любимое занятие. Все эти ребра и констраинты, которые должны быть настроены только вот так, а не иначе, или они не будут работать. В добавок бесконечное тестирование и подгонка, все это приводит к тому, что я опускаю руки. Единственная незначительная радость когда оснащение действительно прикреплено к моему объекту (или персонажу).

Так что я был очень рад, когда программисты одарили нас Bone Heat. Легкая в применении сделавшая ужасную задачу относительно безболезненной. Но так же хорошо как это, для любых довольно простых персонажей, вы все еще должны выполнить настройку, что бы ваш персонаж деформировался правильно. Я не люблю тонкую настройку, поэтому представляете, как счастлив я был, когда наши великолепные кодеры(программисты) подарили нам Mesh Deform Modifier.... Очень!

OK, что же представляет собой Mesh Deform Modifier и для чего вы можете его использовать? Обычно он работает как Lattice, и вы будете использовать его для деформации Mesh(Объектов, персонажей и т.д.). Mesh Deform Modifier позволит замкнутым Mesh-объектам (любой формы, а не только куб/решетка Lattice модификатора) действовать как деформирующий контейнер вокруг другого mesh-объекта.

Как использовать

  • Создадим контейнер с низким разрешением охватывающий вашего персонажа(или объект).
  • Это должен полностью покрывать деформируемого персонажа(или объект)
  • Добавим Mesh Deform модификатор для нашего mesh-объекта(героя)
  • В поле модификатора Ob:, введем имя контейнера (объекта с низким разрешением)
  • Нажмем кнопку <Bind> - связать

Может ли быть проще. Это в любом случае займет всего-то от нескольких секунд до нескольких минут, чтобы связать ваш контейнер с деформируемым mesh-объектом.

Теперь когда Mesh Deform модификатор связан с вышим героем, вы можете применить арматурный деформатор (модификатор) к контейнеру и использовать Bone Heat или Vertex группы(группы вершин/узлов). так же как для mesh-объекта высокого разрешения.

Помните: арматура деформирует контейнер, а он управляет и изменяет mesh-объект персонажа.

Советы для улучшения результата

  • Используйте треугольники (не четырех угольники) в mesh-объекте Контейнера.
  • Если вы предпочитаете работать с четырехугольниками, используйте Alt+T в режиме редактирования (Edit mode) для конвертации их в треугольные полигоны, когда контейнер построен, но до привязки
  • Начинайте с низкого уровня точности и увеличивайте его по мере необходимости если возникают искажения.
  • Высоко точный уровень, может потребовать долговременного процесса привязки или даже к ошибкам в работе Blender-а.
  • Искажения могут быть уменьшены перемещением контейнера подальше от mesh-объекта Персонажа (отвяжите его перед перемешением контейнера).
  • Если какая либо части персонажа отстает при анимации, значит есть вершины или поверхности выходящие за границы контейнера, отвяжите его, подровняйте контейнер, перепривяжите.
  • Любые изменения контейнера требуют, в первую очередь, разрыва связи с персонажем, иначе персонаж будет изменен тоже.

Комбинация Mesh Deform модификатора и арматуры может уточняться и настраиваться, так же как комбинация Персонажа и арматуры, которую вы использовали ранее. Bone Heat (как уже упоминалось)хорошо работает с Mesh Deform модификатором еще и потому, что контейнер как правило низкополтгональный, что требует меньше притирок и настроек чем высокополигональный mesh.

Да! Это значит меньше работы для меня!

Дополнительный плюс Mesh Deform модификатора, в том, что его можно использовать даже как инструмент моделирования. Любые изменения контейнера (в режиме редактирования) пока он связан с mesh-объектом, будут означать изменения и деформацию mesh-объекта. Далее вам достаточно нажать кнопку <Apply>, что бы зафиксировать изменения.

У Mesh Deform модификатора есть несколько не вполне очевидных особенностей. Ниже приведены некоторые из этих проблем и особенностей (взято из Blender User Manual).

Режим работы

Изменения сделанные для Deform Mesh контейнера будут отражены на Изменяемый Объект только, когда контейнер находится в режиме редактирования(Edit), если же контейнер находится в режиме Object mode его можно масштабировать и деформировать, но это не отразится на Изменяемом Объекте.


Местоположение Deform Mesh контейнера ПОСЛЕ связывания

Пока Deform Mesh контейнер связан с Деформируемым Объектом, он должен охватывать все части данного Объекта, на которые вы хотели бы воздействовать посредством контейнера. Связанный с объектом контейнер может быть куда-нибудь перемещен от Объекта в режиме Object Mode. После этого вы переводите контейнер снова в режим Edit Mode и изменяете его форму, это будет изменять Деформируемый Объект, даже если он не окружен контейнером.


Расстояние от Deform Mesh контейнера до Деформируемого Объекта

Расстояние между контейнером и объектом, который он деформирует (Деформируемый Объект), оказывает влияние на итоговое изменение передаваемое на Деформируемый Объект, когда Контейнер изменен(находясь в режиме редактирования). Когда Контейнер значительно удален от Объекта, итоговое изменение переданное на Деформируемый Объект меньше и менее локализовано на соответствующей площади Объекта. Если же Контейнер находится близко к Объекту итоговое влияние на Деформируемый Объект больше и более сконцентрировано на связанной поверхности Объекта.


Возврат на главную страницу

Личные инструменты