LuxBlend tutorial: Текстуры изображений и смешивание материалов

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

This tutorial shows how to apply textures to objects using Blender and LuxRender. As LuxRender only takes care of rendering, textures will have to be applied within Blender and materials will have to be defined in LuxBlend. Этот туториал показывает, как применять текстуры к объектам используя Blender и LuxRender. Так как LuxRender используется только для рендеринга, текстуры будут применяться в Blender, а материалы должны быть определены в LuxBlend.

Basic modelling knowledge in Blender and some familiarity with LuxRender are assumed as this tutorial does not cover modelling and lighting. If the instructions for UV mapping are unclear, please refer to Blender wikibooks or leave some feedback on the forum. Предполагаются основные знания моделирования в Blender, и некоторое знакомство с LuxRender, так как данный туториал не объясняет моделирование и освещение. Если инструкции для UV mapping непонятны, обратитесь к документации Blender или задайте вопросы на форуме.

This tutorial uses Blender 2.46 and LuxRender 0.5. Этот туториал использует Blender 2.46 и LuxRender 0.5.

Содержание

Введение

In this tutorial, we will be applying a logo to a mechanical pencil. The object that is used as an example is created by drawing the section of the pencil as a bezier curve, spinning it around a bezier circle, converting it to a mesh and separating it in several parts. However, the part where the logo will be applied is just a cylinder, so you could follow this tutorial just by creating a cylinder object in Blender. В этом учебнике, мы будем накладывать логотип для механического карандаша. Объект, который используется в качестве примера это создание рисующей части карандаша, с помощью кривой Безье, вращением её вокруг Безье круга, преобразования его в меш, и его разделения на несколько частей. Однако, часть, где будет накладываться логотип это просто цилиндр, так что вы могли бы последовать этому туториалу только путем создания объекта цилиндра в Blender.

механический карандаш без текстуры, c текстурой примененной в diffuse и specular каналах и с использованием mix материала
механический карандаш без текстуры, c текстурой примененной в diffuse и specular каналах и с использованием mix материала

Подготовка карт изображений

Assuming that by now you have created a cylinder object (or a cylindrical part of the pencil), the only other thing we need is a texture. The Blender logo will be used here. It will turn out to be convenient to have a bit of space on all sides, so open the image in your favourite image editor, increase the canvas size and fill the area around the logo with the background colour. Надеемся, что теперь вы создали цилиндрический объект (или цилиндрическую часть карандаша), и мы нуждаемся только в текстуре. Здесь будет использован логотип Blender. Удобно иметь немного пространства со всех сторон, поэтому откройте картинку в вашем любимом редакторе изображений, увеличьте размер холста и заполните область вокруг логотипа цветом фона.

unwrapping / uv mapping

Now that we have the cylinder model and an image, we need properly position the image on the model. For this, we will use Blender's UV/Image Editor window. Теперь, когда мы имеем цилиндрическую модель и изображение, мы должны надлежащим образом расположить изображение на модели. Для этого мы будем использовать Blender окно UV/Image Editor.

Выбор UV/Image Editor из меню Window Type
Выбор UV/Image Editor из меню Window Type

An easy way to unwrap the cylinder is to mark one of the edges as a seam. This is the point at which the cylinder will be cut and where seams in the texture may appear, so it's best to do this at a part of the object that won't show from the camera. To do this, go to edit mode, select the edge, press cntrl-E and select mark seam. Самый простой способ разворачивать цилиндр, это отметить одно из ребер, как шов. Это место, где цилиндр будет разрезан и где могут отобразиться швы в текстуре, поэтому лучше делать это на части объекта, которая не будет видна из камеры. Чтобы сделать это, перейдите в режим редактирования, выберите ребро, нажмите Ctrl+E и выберите mark seam.

обозначение шва
обозначение шва

While staying in edit mode, select all, press u and select Unwrap. This will create a projection of all faces of the object in the UV/Image Editor window. Находясь в режим редактирования, выберите все, нажмите u и выберите Unwrap. Это позволит создать проекцию всех граней объекта в окне UV/Image Editor.

In the UV/Image Editor window, go to the image menu, choose open and select the file you have prepared for the logo. The image should now appear in the UV/Image Editor window. В окне UV/Image Editor, перейдите в меню image, выберите open и выберите файл, который вы подготовили для логотипа. Теперь изображение должно появится в окне UV/Image Editor.

Although most likely not at the right spot, the logo will also show in the 3D View - at least, if "Solid Tex" is selected in the View Properties. So after making any changes in the UV/Image Editor window, you should see the result in the 3D View right away. Скорее всего, логотип будет отображаться в 3D виде не в нужном месте - если будет выбран "Solid Tex" в View Properties. Поэтому после внесения любых изменений в UV/Image Editor окно, вы должны увидеть результат в 3D виде посмотреть прямо сейчас.

после разворачивания и загрузки текстуры, точная позиция логотипа может быть отображена в окне вида
после разворачивания и загрузки текстуры, точная позиция логотипа может быть отображена в окне вида

You might need to rotate the whole object 90 degrees in the UV/Image editor. This is done by pressing A to select all, then type R to rotate and 90 for a 90 degree angle. Additionally, some scaling is probably necessary in both the x and y direction. Вам, возможно, понадобиться повернуть весь объект на 90 градусов в UV/Image Editor. Это можно сделать, нажав клавишу A, чтобы выбрать все, а затем введя R для поворота и 90 для угла 90 градусов. Кроме того, вероятно, необходимо некоторое масштабирование в обоих X и Y направлениях.

selecting the top (and bottom) row of vertices and scaling them to zero in the y direction will improve the texture alignment выбор верхней (и нижней) строки вершин и расширения их до нуля в Y направлении приведет к выравниванию текстуры
selecting the top (and bottom) row of vertices and scaling them to zero in the y direction will improve the texture alignment выбор верхней (и нижней) строки вершин и расширения их до нуля в Y направлении приведет к выравниванию текстуры

Once the logo is placed to your liking, we can move on to assigning the material. После того как логотип размещен по вашему вкусу, мы можем перейти к назначению материала.

первый метод: наложение текстуры в каналы diffuse и specular

LuxRender looks at Blender's material assignments to decide which materials belong to which object, but other than that, all material characteristics are defined in LuxBlend. LuxRender смотрит на присвоение материала Blender, чтобы решить, какие материалы принадлежат, к какому объекту, но кроме этого, все характеристики материала определяются в LuxBlend.

If you haven't done so yet, go to Blender's Shading panel (F5), create a new material and give it a name. Once this is done, create a LuxBlend window, go to the material tab and select the material you have just created. Если вы еще не сделали этого, перейдите в Blender панель Shading (F5), создайте новый материал и дайте ему название. Как только это будет сделано, создайте окно LuxBlend, перейдите на вкладку material и выберите материал, который вы только что создали.

In this case, we will use a plastic material, so select plastic in the material type dropdown menu. Now the only thing we need to do is assign the logo image to both the diffuse and the specular channel. This is done by first pressing the T button on the right, then pressing the button marked ... on the right of the file: field. В этом случае мы будем использовать материал пластмассы, так что выберите plastic в выпадающем меню material type. Теперь единственное, что нам нужно сделать, это присвоить изображение логотипа на оба канала: diffuse и specular. Это делается путем нажатия сначала на кнопке T справа, а затем нажатия кнопки '...' справа поля file:

Настройки для материала plastic с использованием текстуры изображения
Настройки для материала plastic с использованием текстуры изображения

That's all. After setting up some lighting to your liking, the logo will appear on the pen. Вот и все. После настройки какого-либо освещения по вашему желанию, логотип появится на карандаше.

второй метод: использование mix материала

Using the method mentioned above, all parts of the object will have the same material type - although various colours are used, both the logo and the background are of the plastic material. If we want the logo to be of a different material, we can accomplish that by making use of the mix material. Используя метод, упомянутый выше, все части объекта будут иметь тот же тип материала - хотя используются различные цвета, и логотип и подложка имеют пластиковый материал. Если мы хотим, чтобы логотип мог быть из разных материалов, мы можем выполнить, что за счет использования сочетания материалов.

The mix material can combine two other materials based on the brightness value of an image. Therefore, we first need to create an image where the background is white and the logo is black, then use this image in the mix material and finally define the two materials that are to be used. To avoid problems with the uv mapping, make sure that the resolution of the image does not change. Материал mix может объединить два других материала на основе значения яркости изображения. Таким образом, мы в первую очередь нуждаемся в создании изображения с белым фоном и черным логотипом, а затем использовать это изображения в материале mix и, наконец, определить два материала, которые должны быть использованы. Чтобы избежать проблем, связанных с UV проецированием, убедитесь, что разрешение изображения не изменится.

a mix material can use a black and white image to define which parts of the object are rendered with which material Материал mix может использовать черно-белую картинку, для определения, какие части объекта рендерятся с этим материалом
a mix material can use a black and white image to define which parts of the object are rendered with which material Материал mix может использовать черно-белую картинку, для определения, какие части объекта рендерятся с этим материалом

After having created the black and white image of the logo in your favourite image editing program, go to the material panel in LuxBlend and change the material type of the object we're working on to mix. Set the amount to one and press the T button, then locate the black and white image using the ... button on the right of the file field. После создания черно-белого изображения логотипа в вашей любимой программе редактирования изображений, перейдите на панель material в LuxBlend и измените тип материала объекта с которым мы работаем на mix. Установите значение на один и нажмите кнопку T, а затем найдите черно-белое изображение, используя кнопку ... справа от поля file.

The mix material texture should use the same uv mapping coordinates as the other textures, so assigning two different materials to the mix material's mat1 and mat2 slots should already result in a logo that is made of a different material. Текстура материала mix должна использовать те же UV координаты, как и у других текстур, так что назначение двух различных материалов в материале mix слоты mat1 и mat2 должны привести к логотипу, который состоит из разных материалов.

the result of mixing a plastic and metal materials using a mix material with a map в результате смешивания пластикового и металлического материалов с использованием материала mix с изображением
the result of mixing a plastic and metal materials using a mix material with a map в результате смешивания пластикового и металлического материалов с использованием материала mix с изображением

To make the logo appear in colour, we can just apply the original image to the diffuse and specular channels of one of the mix material's materials. As both textures use the same uv mapping coordinates, the logo should appear exactly at the right place. Чтобы сделать логотип в цвете, мы можем просто применить оригинальное изображение в каналы diffuse и specular одного из материала в материале mix. Если обе текстуры используют одни и те же UV координаты, логотип должен появиться точно в нужном месте.

a mix material modulating between metal and plastic - the plastic uses an image for its diffuse and specular channels Материал mix регулирует между металлом и пластиком - пластик использует изображение для его каналов diffuse и specular
a mix material modulating between metal and plastic - the plastic uses an image for its diffuse and specular channels Материал mix регулирует между металлом и пластиком - пластик использует изображение для его каналов diffuse и specular
Личные инструменты