LuxBlend:Tutorial 1: Ваша первая сцена и рендер

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Tutorial 1: Ваша первая сцена и рендер Взято с LuxRender Wiki

Этот туториал описывает основы использования LuxBlend 0.1 и LuxRender в Blender для создания простой сцены, включающей в себя источник света и несколько простых материалов. Туториал обращён к новичкам в области использования движков физического рендеринга.

Содержание

Настройка сцены

Мы начнем с простой сцены. Создайте поверхность, камеру и разместите 3 обезьянки на ней, как это показано на снимке:

Image:Lbtut_t1_1.jpg

Назначьте материалы для различных объектов с именами, показанными на снимке. Мы используем эти имена позже, при назначении материалов в LuxBlend.

Вам не нужно настраивать цвет материала или другие его параметры в редакторе материалов Blender. Все это мы сделаем в LuxBlend.

Свет

Далее, мы добавим источник света от luxrender (mesh emitter).

Это не тоже самое, что и area в Blender. В LuxRender используются свои излучающие обьекты. Нам нужно создать плоскость и поместить ее над обезьянками:

Image:Lbtut_t1_2.jpg

В Lux освещающие сцену объекты излучают свет лишь в направлении нормалей излучающей поверхности. В связи с этим, нам нужно убедиться, что нормали нашей светящейся плоскости направлены вниз, на сцену. В противном случае, ни один луч света не попадет на наши объекты:

Image:Lbtut_t1_3.jpg

Вы можете это сделать вращением плоскости на 180 градусов по оси X.

Назначьте освещающей плоскости материал "light" в редакторе материалов Blender.

Теперь мы определим нашу плоскость как освещающую область, используя материал "light" в LuxBlend. Запустите luxBlend скрипт в окне вашего Blender, перейдите в закладку редактирования материалов (material editor) и если наша плоскость попрежнему активна в окне 3d вида, LuxBlend должен автоматически распознать имя вашего материала - 'light'.

Измените тип материала на "light" в purple bar (пурпурном меню) редактора материалов:

Image:Lbtut_t1_4.jpg

По умолчанию цвет освещения будет белым. Нам не нужно настраивать интенсивность освещения - система tonemapping, встроенная в luxrend, автоматически подберет необходимые установки.

Настройка интенсивности свечения (с параметром 'gain') используется при настройке относительного значения интенсивности для каждого из источников света в сцене.

Материалы

Теперь займемся настройкой материалов.

В этом туториале мы будем использовать материал "substrate" для поверхности пола, материал "matte" для обезьянки слева, "plastic" для средней обезьянки и материал "glass" для правой.

Выберите плоскость пола, созданную нами ранее, и выберите для нее материал "substrate" в редакторе материалов LuxBlend.

Материал "substrate" состоит из 2 цветовых компонент. Первый отвечает за цвет диффузии, второй за цвет specular/glossy.

Щелкните по небольшому треугольнику около канала diffuse и выберите тёмно-серый цвет:

Image:Lbtut_t1_5.jpg

Компонент specular обычно (для большинства материалов субстрата) серого цвета с примерно той же интенсивностью, как и у цвета диффузии.

Сделайте те же действия для канала specular и выберите темно серый цвет:

Image:Lbtut_t1_6.jpg

Материал субстрата так же имеет и канал roughness. Он позволяет задать степень glossy появления поверхности. Наш пол будет появляться от среднего до низкого glossy, так что установим значение в 0.0001:

Image:Lbtut_t1_7.jpg


Lux's roughness values can range from 1.0 (pure lambertian / very rough) to 0.00001 (nearly specular), with 0.001 being somewhere in the middle.

Дальше, назначим "matte" (diffuse) - материал синего цвета для нашей левой обезьянке.

"matte" достаточно простые материалы и обладают лишь одним параметром - каналом diffuse. Они rough и не имеют/нуждаются в определении параметра roughtness.

Выберите обезьянку, назначьте ей материал "matte" и дайте ей синюю окраску, тем же способок, как вы делали раньше.

Image:Lbtut_t1_8.jpg

Далее, мы будем использовать материал красного пластика для средней обезьянки.

Делайте как раньше, выберите "plastic" в типе материала и назначьте красный цвет для канала diffuse:

Image:Lbtut_t1_9.jpg

Вы можете оставить "specular color" чисто белым (значение по умолчанию), т.к. он имеет примерно тот же уровень интенсивности, как и чисто красный.

Далее, мы используем меньшее значение glossy appearance, чем у нашего пола. Устанавливаем значение roughtness для нашего пластика равным 0.0001:

Image:Lbtut_t1_10.jpg

Наша последняя обезьянка будет сделана из стекла.

Материал для стекла уже присутствует в списке и настроен для моделирования fused silica (нормального стекла). Давайте, просто назначим нашей обезьянке материал "glass".

Image:Lbtut_t1_11.jpg

Предварительный просмотр сцены

На этом этапе нам было бы интересно узнать на что будет похож наша сцена после рендеринга.

Для этого, мы воспользуемся очень быстрым, физическим методом предварительного просмотра.

Несмотря на простоту нашей сцены для предпросмотра полным физическим рендерингом, мы все же воспользуемся методом прямого освещения в качестве примера с ситуации с большими сложными сценами.

Разверните выпадающи список доступных рендеров и выберите 'Preview - Directlighting only':

Image:800px-Lbtut_t1_12.jpg

Движок произведет рендер без просчета непрямых лучей, выдав в конце традиционно выглядящую CG сцену, без отражений. Но обсчет будет очень быстрым.

Нажмите кнопку Render внизу экспортера и вы получите достаточно хорошее изображение для предпросмотра сцены всего за пару секунд:

Image:Lbtut_t1_13.jpg

Примечание: обычно, для обновления изображения при рендеренге графическому интерфейсу требуется 12 секунд. Если вы хотите уменьшить интервал - зайдите в закладку 'Output' окна экспортера.

Добавляем несколько делений

Добавив некоторое количество деления мы заставим обезьянок выглядеть гораздо лучше.

Мы можем воспользоваться модификатором 'subsurf' в Blender, либо позволить движку Lux поделить нашь простой меш автоматически. Последний метод позволяет гораздо быстрее экспортировать геометрию (особенно при большом количестве элементов с добавлением деления на них).

Что бы Lux мод поделить ваш меш, выберите обезьянку и нажмите кнопку в опциях меша (mesh options), внизу панели материалов (materials). Значение деления следует установить в 3:

Image:Lbtut_t1_14.jpg

Убедитесь что кнопка 'smooth' нажата - это сгладит поверхность. Повторите тоже самое для двух оставшихся обезьян.

Заключительный рендер

Сейчас мы с вами сделаем окончательный рендер сцены.

Измените настройку рендера на 'Final - low MLT/Path Tracing (RECOMMENDED):

Image:800px-Libtut_t1_20.png

Это изменит настройки рендера и заставит его использовать Metropolis Light Transport поверх просчета путей (Path tracing). Это даст настоящий полный/честный обсчет сцены.

Дальше, перейдите в закладку 'output' и убедитесь, что кнопка 'Tonemapped TGA' нажата:

Image:Libtut_t1_21.png

Движок создаст .tga файл, который будет обновляться каждые 120 секунд, в директории, рядом с экспортируемой сценой. (это 'директория для вывода по умолчанию' указанная вами при установке LuxBlend в закладке 'system').


Нажмите кнопку render снова и вы увидите как появится изображения через пару секунд. Изображение будет становиться все лучше и лучше по качеству, шума будет все меньше и меньше. Когда результат вас удовлетворит, закройте LuxRender и вашь .tga файл готов к использованию.

image:The final result.jpg

Retrieved from "http://www.luxrender.net/wiki/index.php/Tutorial_1:_Your_first_scene_%26_render"

Личные инструменты