MAKING OF 18: Фантастический ландшафт

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Claudio “malefico” Andaur (Blender Art magazin #18)

Перевод: Smi
Возврат на главную страницу

Содержание

Введение

Увеличить
рис.1 Кадр из мультфильма "Dark Crystal"
Увеличить
рис.1 Кадр из мультфильма "Dark Crystal"

На рисование фантастических сюжетов меня вдохновил мультфильм "Dark Crystal". Я всегда был фанатом этого мультфильма, да и всех работ Brian Froud и John Howe. Пытаясь создать такие же изумительные закаты, я думал о двух вещах: сложности задачи и настоящем удовольствии от работы. Вспомнив особенно понравившиеся кадры я составил, на их основе, первые наброски.


Моделирование

Мягко говоря, мои навыки моделирования близки к базовым. Более уверенно я чувствую себя в создании персонажей, а не ландшафтов или других вещей. Так что я пытался сделать именно, то что хотел видеть. Для многих объектов, таких как горы, я использовал mesh-"заплатки", грубо смоделированные, для придания общей формы. После чего добавлял модификаторы Subsurf с параметром Levels 4 или 5 и пару Displace с использованием текстур Clouds и Voronoi.


рис.2 1 - применяем Subsurf модификатор на черновой модели горы. 2 - Группы вершин (vertex groups) контролирующие эффект модификатора Displace. 3 - применение текстуры UV.
Увеличить
рис.2 1 - применяем Subsurf модификатор на черновой модели горы. 2 - Группы вершин (vertex groups) контролирующие эффект модификатора Displace. 3 - применение текстуры UV.

Неудобство Blender-а в том, что нельзя создать текстуру не создав материала, так что для поддержания порядка вещей насколько это возможно, я прибегнул к созданию текстур, которые собирался использовать в модификаторах mesh-объекта, в нескольких основных материалах, с которыми соединен объект.

Теперь отменим выбор структур, так что бы они не участвовали в рендере.

И наконец, каждый Displace модификатор воздействует на mesh-объект через группу вершин (vertex group), это дает дополнительный контроль над каждой областью, более или менее, подверженной смещению.

рис.3 Начало построения горизонта с пространственной сетки
Увеличить
рис.3 Начало построения горизонта с пространственной сетки
Еще одна проблема ландшафтов их уровни. Итак, мы имеем передний план, на котором есть персонаж, рядом расположены скалы и инопланетные растения. Затем у нас есть средняя часть, с расположенными близко горами, лесом и рекой. И наконец фон, далекий горизонт с холмами.

Разумеется, что в 3D сцене все эти размеры и расстояния не созданы, так как все элементы расположены в пределах 4-5 Blender-овский квадратов(units). Угол обозрения тоже не идеален. Персонаж смотрит вниз с высокого места, так что линия горизонта выдвигается на изображении. В этом случае мы должны прибегнуть к нескольким трюкам для создания эффекта перспективы на линии горизонта, эффекта который, как правило, не присутствует на таких маленьких 3D сценах, как наша. Что я и сделал используя пространственную решетку (lattice) (да, это моя любимая игрушка), исказил удаленные горы, чтобы они стали маленькими и выглядели не как изометрия, а как очень далекие.

Если вы спросите у меня полезного совета по моделированию (по-вашему мнению!), то единственное, что я могу вам посоветовать - это как смоделировать ваши объекты следуя потребностям течения или топологии, и сохранить формы настолько правильными насколько это возможно. Например, сначала я моделировал горы из квадратной сетки. Что вызвало ошибки, когда я захотел получить натуральные формы и объемы, а также накладывал текстуры. Стало гораздо лучше (и легче для моделирования), когда я начал из круга и моделировал гору радиально. Это позволило мне добавлять детали, там где возникала необходимость, более удобным способом. Тоже применимо к скалам и рекам.

Так, что на практике, постарайтесь, что бы ваши многоугольники масштабировались равномерно, это сделает текстурирование проще и вы получите не значительные искажения, по сравнению с тем с чего начали.

Что касается пончо персонажа, я использовал Cloth-модификатор для моделирующей его плоскости. Альфа-текстура дала неровные кромки. Персонаж изначально моделировался в другом виде, позже для улучшения композиции я решил изменить его. Так что я оснастил (rig) его с целью изменения позы. Это была быстрая черновая работа, по добавлению всех необходимы рычагов (bone) управления и нескольких IK констрайнтов для изменения его положения.

Текстурирование

рис.4 Законченные текстуры поверх UV-разверток
Увеличить
рис.4 Законченные текстуры поверх UV-разверток
Хотелось бы сказать, что это было простейшей частью работы, но тогда я был бы лгуном. Для леса я сперва пробовал использовать только процедуры(procedurals скорее всего речь идет о процедурных текстурах) в комбинации с модификатором Displace, что бы получить вид очень густого леса. Это хорошо работает для небольших изображений(рендеров), но когда я перешел на большее разрешение(HD и качественее) обман стал слишком очевиден и выглядел ужасно. Так что пришлось выполнить более детальную текстуру. В конечном итоге текстура была отрисована по развертке снятого камерой mesh-объекта "лес", с использованием кучи фотографий джунглей амазонки, скал и нескольких фильтров Gimp. Я применил подходящие изображения вполне реальных мест, например “Salto del Ángel” в Венесуэле, которое показалось весьма уместным для нашего случая. Я использовал их для гор, из которых также получили UV-карты, как проекции из камеры.

После чего были добавлены карты неровностей (bump maps), что бы лес не был плоским и применено процедурное смещение на его вершине на второй Развертке с использованием обычных разверточных методов. Это дало мне хорошую детализацию и выразительность на важных участках таких, как берега и обрывы у реки.

Работа над скалами аналогична, я использовал несколько процедурных текстур для неровностей и UV изображение для цвета. Скалы были нарисованы в Gimp поверх UV развертки. Для неровностей использовалась карта нормалей основанная на карте неровностей с применением Normalmap фильтра Gimp. Это действительно помогло получить несколько трещин на скалах.

Для реки я только добавил несколько процедурных неровностей и рэйтрэйсинг (raytracing) на плоскости. Кораллы похожие на внеземные растения используют SSS(subsurface scattering) и цветную текстуру для отображения в виде трубок, ничего действительно фантастического здесь нет. Я добавил несколько кустарников используя фрагменты, только для проверки особенностей.

Освещение

Освещение выполнено в два этапа. Сначала объекты лампы/AAO, затем узлы.

рис.5 Базовое освещение без узлов(Nodes)
Увеличить
рис.5 Базовое освещение без узлов(Nodes)

Я использовал несколько AAO специально для переднего плана, применяя World с красноватыми и синеватыми оттенками для зенита (Zenith) и горизонта (Horizon). Применив опцию Sky Color я получил некий основной цвет для сцены.

Затем добавил небольшой участок с неравномерными картами (irregular shadowmaps) теней для основных теней в лесо-горно-речном заднем плане, и небольшие области голубых заливок для оживления теней и желтоватых участков для прямого, главного света.

рис.6 Различные заливки и фоновые подсветки с узлами
Увеличить
рис.6 Различные заливки и фоновые подсветки с узлами

Дополнительные ламповые(Lamp) осветители были добавлены для создания насыщенности скал на переднем плане, которые были отрендерены слегка темновато с AAO(это рендерится быстрее чем добавление дополнительных AAO и как правило вы можете получить на ними больший контроль), и создания фоновой подсветки внеземных кораллов у которых применен SSS. Я отрендерил два основных слоя: слой - “Valley” и слой “Rocks” для переднего плана. В обоих случаях обычные нормальные узлы (normal nodes) соединенные с цветополосами совершали трюк, соединение различных нормалей с Screen/Add или Mix узлами прекрасно выглядело.

рис.7 Моделированние воздушной перспективы ZDepth картой и цветополосой.
Увеличить
рис.7 Моделированние воздушной перспективы ZDepth картой и цветополосой.
Если вы не достаточно владеете этим приемом, то вам необходимо добавить Normal переход на ваш уровень рендера. Затем вы соедините Normal переход с Normal узлом, который позволит вам контролировать направление градиента яркости. Если вы также добавите цветополосу, то сможете эффективно контролировать цвета этого градиента.
рис.8 Halo-слой и все узлы объединенные вместе
Увеличить
рис.8 Halo-слой и все узлы объединенные вместе

Я использовал этот прием для особо ярких мест и контурного освещения леса и гор, а также для усиления голубоватых областей гор и скал. Для имитации Aerial Perspective(воздушной перспективы), я также использовал цветополосу, но в этот раз соединенный с Z-Depth переходом. Этим способом удалось получить различные цвета и и яркости для очень удаленных объектов таких, как горы на горизонте и поля. Добавив различных бледно-голубых цветов для гор и желтовато-зеленых для близких равнин.

Для солнечного сияния, я только добавил освещенную область на отдельный рендер-слой и настроил его, как надо, посредством узлов. Это быстрее чем включать halo-освещение в основные рендер-слои.


На этой стадии я счел освещение законченным и перешел к компановке.

Компоновка

рис.9 Компоновка водопада
Увеличить
рис.9 Компоновка водопада
Мне нравится выполнять компоновку в новом отдельном файле.

Особенно когда я уже использовал Nodes (узлы) для моделирования освещения, это может привести к "замыливанию" глаз, если продолжить работать в том же файле до завершения.

Так что, я сохраняю каждый рендер-слой в отдельном файле как OpenEXR с Z-буфером, а также сохраняю Multilayer EXR файл. Этот (БОЛЬШОЙ) файл, сохраняет каждый слой без применения составных узлов,а также разделяет переходы, такие как Normal переход.

Так что, мы можем иметь Z-depth карту каждого слоя(включенную в единственный слой EXR файлов), а также Normal переход для каждого слоя (включенный в Multilayer EXR файл). Я также загружаю три 2D слоя созданные в Gimp: градиент неба, облака и водопад. Я только нарисовал их в Gimp на верху тестового рендера, выполненного с полным разрешением. Нет смысла делать это другим способом, а в данном случае я полностью контролировал где должны быть облака. Кроме того я люблю рисовать облака, так то. Я хотел подчеркнуть яркие места гор и лесов добавлением тонких контуров, так что я начал добавлять Normal node и обработку его результатов через Sobel фильтр для создания контуров. Я также затуманил вывод Normal и соединил опять с Sobel переходом. Этим способом вы можете объединить жесткие и мягкие яркие участки. Затем я добавил этот комбинированный переход к Valley рендер-слой используя Dodge фильтр. Подобный прием был применен к слою с персонажем, а также к 2D слою облаков.

Чтобы избежать выделения кромок, работая с дальними горами на горизонте, я использовал Z-depth для их маскировки. Вы можете соединить карту глубин с цветополосой для получения полного контроля над интенсивностью, а затем используйте это в Fac поле Mix узла, который вы использовали для смешения слоев.

Много раз Map Value узлы были полезны для перемасштабирования Zdepth-карты до получения требуемого значения.

Чтобы сделать небольшие пятна я добавил Blender Cloud текстуру на весь рисунок. Когда все слои были скомпанованы, я добавил RGB узел для настройки общего смешения цветов и добавления некоторой контрастности рисунка.

Заключение

Вы можете подгонять цвета до бесконечности, это зависит от вашего вкуса, я не могу сказать, что полностью удовлетворен этим изображением, но оно конечно же помогло мне изучить новые трюки и испытать разные способы. Надеюсь вы найдете это короткое повествование полезным для своей собственной работы.

рис.10 Законченое изображение
Увеличить
рис.10 Законченое изображение


Возврат на главную страницу

Личные инструменты