MAKING OF 18: The Scene Of A Dream

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image0.jpg

Предисловие

Все начатые проекты, как большинство, делаются как простая идея.То что я не смог реализовать, то что не являлось простым.Углы обзора камер,освещение,главные персонажи, фоновые персонажи,анимированные реквизиты (реквизит - Совокупность настоящих, не бутафорских предметов, необходимых для театральной постановки (театр.)), неанимированные реквизиты, текстуры, материалы, и т.д и т.п, этот список продолжался и продолжался.Это было, это есть,при моём мнении из большинсива пользовательско основаных кино-проектов для удачного старта - это Переход. Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image01.jpg

Я сейчас пропущу тебя через начало проекта и покажу тебе прямо то, как мы сделали что мы сделали так далеко в прцессе создания гигантской сцены.Эта статья есть затем, чтобы показать тебе некоторые техники для развития фильма.Если быть более точным,я буду сфокусирован на зданиях в сцене.Когда мы начали работу над базовой сценой (мы назвали её базоваясцена,это станет для всех других сцен,в которой мы будем свинячить),мы начали работу с екструзии и екструдировали снова модель здания, смоделленую по методу улицы. Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image07.jpg

Однажды я попробовал текстурировать и очень быстро выяснилось, что это не работает.Здесь очень раний пример модели созданый по методу екструдирования.Выглядит добротно, но это отняло у меня слишком много времени для текстурирования.

Модульный дизайн

И тогда я вспомнил сцену которую я делал год назад для проекта «Звёздные войны».Тогда я делал сцену Звезды Смерти. Я посмотрел как они строили модели для оригинальных кинокартин до то кого как они использовали компьютерное творчество.Я был поражен их простым подходом.Что они делали чтобы строить - это немного различных формовых панелей для звезды-смерти, разбросаные смешаные на сцене таким образом, если бы ты быстро посмотрел на это,то это показалось тебе таким беспорядочным и комплексным. Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image02.jpg Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image03.jpg Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image04.jpg Изображение:The_Scene_Of_A_Dream-Image05.jpg


Это снижает время текстурирования и делает работу над проетом всего города очень простым.

Из двух мерного в трехмерное

у нас было много готовых двухмерных наработок до того как мы начали заниматься творчеством в трехмерном измерении.Так много что мне придётся показать только малое количество из того с чем мы начинали работать. Музей и кофетерий были сделаны первыми, потому что они были главным фокусом фильма. Здесь представлен ранний проект города, ко мне пришла идея, как ко всем которые делают проекты.Это выглядbт очень грубо и, и я не думаю что это сможет показать тебе на сколько много разных зданий здесь можно разместить.Эта карта является второй к которой мы пришли.Это планирует показать что где будет.После беседы ссо всеми участниками проекта,мы преставили что возможно понадобиться кроме того что будет видно из фронтального вида камеры.Камера видет настолько далеко, насколько может, поэтому все дыры и пустые места должны быть заполнены.Это там где это становится комплексным.С директорской точки зрения, я пытался представить что должно быть видно из камеры.Таким образом я вспомнил первый эзкиз и мы начли.

Личные инструменты