MAKING OF 21: Making of the Sun
Материал из Blender3D.
Введение.
И теперь, давайте отправимся в глубину солнца и посмотрим, как оно устроено:
Для начала, у нас есть очень хорошая справочная информация, (её, Вы можете посмотреть на animatic). С этим, половина работы, уже сделана: °D, потому что иногда Вы тратите больше времени, ища то, что Вы хотите сделать, чем на сам процесс создания. В данном случае, оно уже было там. С готовым материалом, надо сделать следующую вещь, надо сесть и ничего не делая, лишь подумать:
Прежде, чем запустить проект, всегда хорошо, перечислить всё, что Вам, возможно, придется рассмотреть для получения необходимого эффекта, Вы хотите. Раскиньте доводы "за" и доводы "против", сколько займёт времени... Когда этот этап пройдёте, у Вас, по-прежнему, в Blender'е пусто , но Вы можете продвинуться дальше, чем парень, начавший blending с нуля.
Исходя, из этого, я выделил несколько вещей:
Во-первых, я сделаю цвет в композиции, так, что я смогу легко настроить цвета в последний момент, а также меня не волнуют цвета в моем текстурировании. Кроме того, поскольку звезда - очень большой объект, и в анимации, которую мы не полностью изменим, вместо того, чтобы создать полноценный 3d объект, я могу сделать его 2-ым/трехмерным или своего рода маской закрашивания. Это, даже позволяет мне создать больший обман.
Здесь Вы можете увидеть законченный объект, в трёхмерном представлении.
Здесь Вы можете увидеть законченный объект, в трёхмерном представлении. Наконец, я решил использовать процедурные текстуры на, столько, на, сколько, я могу, таким образом, всё это, можно применить в блендере, и оно будет единым. В любое время, я смогу изменить любое значение.
Тогда я посмотрел на изображения справочной информации, думая, как я воспроизведу различные элементы этой оболочки, изображение солнца.
Теперь после фазы отражения, я запустил тест - фазу, которая воспроизвела "конечное солнце", два или три дня спустя.
Вот различные элементы, которые я сделал:
Для "облачных флеймов" вокруг сферы, вместо использования частицы, я предпочел использовать простую плоскую сеть в связке с procedurals. Вот ссылка на обучающую программу(туториал), которая раскрывает этот вид эффекта, мои установки не точно такие же, иные, я не использую sticky, но суть идеи здесь: http://stblender.iindigo3d.com/tutorials_advancedshockwave.html
Для сферы я смешиваю различные материалы в редакторе узла(node), который имеет одну функцию:
1-ое делаю материал белыми пятнами. 2-ое произвёл, глобальный градиент на поверхности, и иметь мягкие края, что позволяет этому материалу постепенно изменяться с предыдущих «облачных флеймов» и в 3-их производить волны психоделии, на поверхности.
Для флеймов (извержений), я использовал комбинацию модификаторов на сети:
решетка + под перемещение по сети + перемещение + кривую, все это – при соединил к арматуре, для того, что бы анимация была легкой. Тогда я сделал эту группу, сделанной из анимации флеймов (который является действительно медленным, и поэтому Вы не будете обращать внимание на это в клипе), и затем использовал dupli- группы + timeoffset, поместив другие флеймы вокруг сфера.
Вотссылка на обучающую программу, которая объясняет арматуру, +сцепитесь + уловка кривой.
BSoD. Это введение в оснащение, является очень хорошим отправным пунктом, если Вы хотите понять и сделать полезные установки(rigs), также, есть и другие интересные темы в BSoD: анимация, освещение, моделирование, материалы, принципы анимация...
В том пункте все выглядит хорошо; там кажется, что нужно только опустить немного вещей, так, что я добавил второй большой круг, у которого есть сфера blend текстуры, тем самым делая эффект освещение / ореол. И эти постепенные изменения приятны с "облачными флеймами".
Теперь пришло время анимировать:
Каждая текстура была отображена, используя координаты пустых объектов. Вот очень хорошая обучающая программа, которая это объяснит, и если Вы хотите узнать больше о процедурном текстурировании, это - очень хороший выбор: http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials/Textures/Wood%20
Анимировав так текстуры, я переместил пустоту. В результате, я заключил в этом случае, замедление - это лучший эффект перемещения, который оно производит, поэтому возможно, если Вы не обратите внимание - Вы не увидите перемещение текстур.
О продолжительности рендеринга:
Поскольку я использую открытый материал, и это не raytracing, и не сложная геометрия, время выполнения хорошее. Например, выполняя этого кадр (768x432) на моем, core 2 duo 6600, время обработки составило меньше чем 12 секунд. Когда я добавляю текстуры и эффекты, я всегда проверяю время исполнения; идеально, я хочу, чтобы мои кадры выполнялись между 10-ью сек. и 1мин. Для тех, кто все еще полагает что хороший результат равняется длительному времени обработки, я надеюсь, что у меня есть демонстрация, того, что это - не правило.
В заключение:
Я надеюсь, что Вы получили удовольствие от прочтение всего этого, а также Вы кое-что изучили; даже если я не показал Вам точно как сделать это, Вы смогли увидеть, что составной объект всегда делается из более простых частей. Это всегда - хорошая вещь - смешать, различные небольшие эффекты, вместо одного большого. Это - все, спасибо за Ваше внимание, и продолжайте Блендерить!!
Sozap

