MAKING OF 21: Making of the Sun

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Введение

Теперь давайте отправимся в глубину солнца и посмотрим, как оно устроено:

Для начала у нас есть очень хорошая справочная информация, (её Вы можете посмотреть на animatic). С этим половина работы уже сделана: °D, потому что иногда Вы тратите больше времени ища то, что Вы хотите сделать, чем на сам процесс создания. В данном случае оно уже было там. С готовым материалом следует сделать следующую вещь: нужно сесть и ничего не делая лишь подумать:

Прежде чем запустить проект, всегда хорошо перечислить всё, что Вам, возможно, придется рассмотреть для получения необходимого эффекта, Вы хотите. Раскиньте доводы "за" и доводы "против", сколько всё это займёт времени... Когда этот этап пройдёте, у Вас по-прежнему в Blender'е пусто, но Вы можете продвинуться дальше, чем парень, начавший blending с нуля.

Исходя из этого, я выделил несколько вещей:

Во-первых, я сделаю цвет в композиции, так что смогу легко настроить цвета в последний момент, а также меня не волнуют цвета в моем текстурировании. Кроме того, поскольку звезда - очень большой объект, и в анимации, которую мы не полностью изменим, вместо того чтобы создать полноценный 3d объект, я могу сделать его 2-ым/трехмерным или своего рода маской закрашивания. Это даже позволяет мне создать больший обман.

Здесь Вы можете увидеть законченный объект в трёхмерном представлении. Наконец я решил использовать процедурные текстуры настолько, насколько я могу, таким образом, всё это можно применить в блендере, и оно будет единым. В любое время я смогу изменить любое значение.

Тогда я посмотрел на изображения справочной информации, думая, как я воспроизведу различные элементы этой оболочки, изображение солнца.

Теперь после фазы отражения я запустил тест - фазу, которая воспроизвела "конечное солнце", два или три дня спустя.

Вот различные элементы, которые я сделал:

Для "облачных флеймов" вокруг сферы вместо использования частицы я предпочел использовать простую плоскую сеть в связке с procedurals. Вот ссылка на обучающую программу(туториал), которая раскрывает этот вид эффекта, мои установки не точно такие же, иные, я не использую sticky, но суть идеи здесь: http://stblender.iindigo3d.com/tutorials_advancedshockwave.html

Для сферы я смешиваю различные материалы в редакторе узла(node), который имеет одну функцию:

Во-первых, я делаю материал белыми пятнами. Во-вторых, я применил глобальный градиент к поверхности, и иметь мягкие края, что позволяет этому материалу постепенно изменяться с предыдущих «облачных флеймов», в-третьих, производить волны психоделии, на поверхности.

Для флеймов (извержений) я использовал комбинацию модификаторов на сети:

решетка + под перемещение по сети + перемещение + кривую, все это – при соединил к арматуре, для того, что бы анимация была легкой. Тогда я сделал эту группу, сделанной из анимации флеймов (который является действительно медленным, и поэтому Вы не будете обращать внимание на это в клипе), и затем использовал dupli- группы + timeoffset, поместив другие флеймы вокруг сфера.

Вотссылка на обучающую программу, которая объясняет арматуру, +сцепитесь + уловка кривой.

BSoD. Это введение в оснащение, является очень хорошим отправным пунктом, если Вы хотите понять и сделать полезные установки(rigs), также есть и другие интересные темы в BSoD: анимация, освещение, моделирование, материалы, принципы анимации...

В том пункте все выглядит хорошо; там кажется, что нужно только опустить немного вещей, так что я добавил второй большой круг, у которого есть сфера blend текстуры, тем самым делая эффект освещение/ореол. И эти постепенные изменения приятны с "облачными флеймами".

Теперь пришло время анимировать:

Каждая текстура была отображена, используя координаты пустых объектов. Вот очень хорошая обучающая программа, которая это объяснит, и если Вы хотите узнать больше о процедурном текстурировании, то это - очень хороший выбор: http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials/Textures/Wood%20

Анимировав так текстуры, я переместил пустоту. В результате я заключил в этом случае, замедление - это лучший эффект перемещения, который оно производит, поэтому возможно, если Вы не обратите внимание - Вы не увидите перемещение текстур.

О продолжительности рендеринга:

Поскольку я использую открытый материал, и это не raytracing, и не сложная геометрия, время выполнения хорошее. Например, выполняя этого кадр (768x432) на моем, core 2 duo 6600, время обработки составило меньше чем 12 секунд. Когда я добавляю текстуры и эффекты, я всегда проверяю время исполнения; идеально, я хочу, чтобы мои кадры выполнялись между 10-ью сек. и 1мин. Для тех, кто все еще полагает, что хороший результат равняется длительному времени обработки, я надеюсь, что у меня есть демонстрация, того, что это - не правило.

В заключение:

Я надеюсь, что Вы получили удовольствие от прочтения этой статьи, а также кое-что изучили; даже если я не показал точно, как сделать это, Вы смогли увидеть, что составной объект всегда моделируется из более простых частей. Это всегда хорошая вещь - смешать, различные небольшие эффекты, вместо одного большого. На этом все, спасибо за Ваше внимание и продолжайте Блендерить!!

Sozap

Личные инструменты