Making - Meet the Eye

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

‘Meet the eye a.k.a Project LightBulb’

by Jean-Sébastien Guillemette

image:Meet_the_eye_figure1.png

Введение

Когда Сандра Гилберт (Sandra Gilbert) связалась со мной в апреле, чтобы написать статью о моём коротком фильме «Tape-a-l’oeil» для журнала BlenderArt, моей первой реакцией было ощущение радостной неожиданности. Я немедленно принялся размышлять о том, как хорошо было бы вернуться к этой работе и дать представление о ней всем остальным, делающим подобное. После некоторых размышлений стало очевидно, что я не использовал никаких особых приёмов или скрытых особенностей Blender.

Мой короткий фильм был минималистичен во многих отношениях, не исключая инструментарий, использованный мною для его создания. Я подумал ещё немного и меня осенила идея для статьи. Почему я должен писать статью об использованных инструментах и приёмах, которые, скорее всего, уже рассмотрены не менее чем в дюжине других уроков, когда вместо этого я могу написать статью об опыте, полученном во время этого проекта. Чему я научился, так это тому, что ограничения замечательно помогают воображению. В этой статье я попробую углубиться в свой процесс производства (production) и показать как удалось выполнить работу в срок.

Прежде всего, ребята, вам нужно посмотреть этот фильм, если вы этого ещё не сделали. Его можно увидеть на нашем недавно открытом сайте. Если сейчас спрашиваете себя «а это, случайно, не сайт Джонатана Вильямсона (Jonathan Williamson), a.k.a Mr_bomb на Blenderartists.org?», убедитесь, что читали блог и всё понимаете. Все остальные -- читайте дальше! Оказавшись на сайте, пройдите в галерею, потом -- в её раздел анимации.

Теперь, когда вы просмотрели его, я объясню вам, в каком контексте делался этот короткий фильм. Это был дипломный проект (thesis project) по итогам моего двухлетнего изучения кинематографии в колледже. Данная нам тема называлась «Я и кино» («The cinema and myself») и только я сделал по ней анимационный фильм.

И именно это было источником основных моих проблем. Было поставлено три условия: продолжительность фильма должна быть от 3 до 5 минут, съёмка должна длиться не более двух дней и монтажные (editing rooms) занимать не дольше 25 часов. К счастью для меня, мой преподаватель освободил меня от двух последних.

Это дало мне целых два месяца, февраль и март, и 8 дней в апреле для моделирования, текстурирования, анимации, рендеринга, написания музыки и монтирования фильма в целом. Всё, что могло пойти неправильно, пошло неправильно, и 1-го февраля я принял вызов из исследовательской группы (research team), попросившей меня создать двухминутную анимацию.

Короче говоря, я согласился, и это дало мне полный месяц, чтобы это закончить. Я официально начал работу над моей короткометражкой 3-го марта. Сейчас вы, возможно, спрашиваете себя -- зачем я рассказываю все эти вещи? Хочу ответить, что эти заметки о создании фильма, показывают, что моя жизнь в этот период времени в основном была занята этим фильмом. Итак, моя основная проблема была ясна: как создать пятиминутную жемчужину анимации в такой маленький промежуток времени.

Первое, что я сделал, это сократил сценарий. Я выкинул некоторые кадры, единственное достоинство которых было в их крутизне, что помогло мне улучшить свои первоначальные намерения, и позднее дало возможность изменить название на «Tape-a-l’oeil», что переводится как «красивость» («eye-candy»). Далее я начал разбивать сценарий на отдельные «сцены» и разделы. Так как я не слишком хорошо рисую и не имел свободного времени, то никаких раскадровок я не рисовал (хотя вам они, определённо, понадобятся, если вы планируете делать короткометражку), но я достаточно хорошо представлял сценарий, чтобы точно знать, как представлять тот или иной эпизод. Я начал с создания серии папок, представляющих каждую сцену. Вы можете увидеть моё дерево папок на рисунке 1.

image:Meet_the_eye_figure2.png

Моя папка «Pre-prod» была заполнена сценарием (-ями), а также вдохновляющими материалами (inspirational pieces). Я всегда храню вдохновители и обращаюсь к этой папке всякий раз, когда начинаю сомневаться, выражает ли определённый кадр те чувства, которые мне бы хотелось. Это могут быть песни, картинки или тексты -- я сохраняю в этой папке всё, что вдохновляет меня на создание этого фильма. В папке «Prod» я храню все файлы, которые создал в процессе разработки.

Сначала я создал папку для моделей и текстур. Все модели, используемые от сцены к сцене (в данном случае лампочка и персонаж), были сохранены в этой папке, так что я мог в любой момент добавить и прилинковать их к той или иной сцене. Употребление текстур было минимальным, в этом фильме их часто вообще не было, так что часть папки оставалась пустой. После этого я создал две главные папки для работы (production).

Мне понадобилось сделать это именно таким образом по определённым причинам. Перво-наперво, мой рассказ о двойственности между технической стороной кино и анимации и теми далёкими от артистизма вещами, которые должны быть сделаны для создания фильма, а также об эмоциях и креативности, возникающих из этих «технических ограничений». Я хотел, чтобы моя работа отражала это и работал над моим проектом как если бы две отдельные части моего фильма были двумя раздельными проектами, смешанными (pun intended) вместе. Я также сделал это, чтобы оценить масштаб, и почувствовал как велика «эмоциональная» часть. Это было единственной причиной того, что я сделал её первой, поскольку для этого мне требовалась музыка. Я закончил эту часть не менее чем за 2 недели до конца срока, так что у моего композитора, Derek McTavish Mounce, было время на создание шедевра, что он и сделал (спасибо, Дерек!).

Кстати, о сроках. Я создал небольшое расписание, чтобы сравнивать прогресс моей работы со временем, затраченным в действительности. На рисунке 2 можно увидеть как я организовал своё время. Как я ошибался... Я закончил эмоциональную часть в районе 28-го марта, в темпе отправил её Дереку, сам продолжил работу над технической частью в течение двух дней и закончил рендерить всё 4-го апреля, благодаря моему новому четырёхядерному компьютеру.

image:Meet_the_eye_figure3.png

Дерек, определённо, работал гораздо интенсивнее и прислал мне готовую песню 6-го апреля в воскресенье, в три часа дня. Тогда я отправился в школу, где приступил к финальному монтированию со всеми моими отрендеренными файлами и сюжетной музыкой Дерека, и закончил редактирование всего в полдень понедельника, более чем за 24 часа до срока. Так что, в основном, проект был сделан. Теперь небольшое CGI-отступление.

С самого начала я знал, что полный рендеринг даже на моём четырёхядернике займёт кучу времени. Так что я решил быть минималистом. Я не использовал никаких текстур, за исключением некоторых процедурных текстур для металлической части лампочки. Пройдите по ссылке в конце статьи, скачайте .blend-файл лампочки и посмотрите рисунок 3, чтобы увидеть мои настройки материала.

image:Meet_the_eye_figure4.png

Текстура «brushedmetal» была применена с опцией «nor» для создания шершавой поверхности объекта. Использование очень простых процедурных текстур и материалов значительно ускорило время рендеринга и помогло мне закончить работу вовремя. Тем же путём я пошёл при моделировании и освещении. Я придерживался минимума, достаточного для того, чтобы кадр выглядел хорошо (или хотя бы неплохо). Вот пример моего наиболее сложного освещения в фильме, во время переходного эпизода между первой и второй частью, когда лампочка вставлена в своего рода проектор, из которого появляется персонаж.

Так как именно эта сцена должна была контрастировать с предыдущей, более технической сценой, мне потребовалось вытолкнуть эмоции из лампы. Вот почему я использовал мощное цветовое освещение, красное и синее: как эти цвета противостоят друг другу, так и техничность и креативность противопоставлены друг другу в моём фильме. Поскольку об использовании Ambient Occlusion для имитации глобального освещения не могло быть и речи в связи с длительным временем рендеринга, которого он требует, я поигрался с несколькими различными приёмами освещения для его имитации и остановился на использовании одной лампы (это почти и не трюк...) для смягчения теней от двух других, очень мощных, ламп. Заметьте, как низко над горизонтом находятся эти две цветные лампы. Это сделано в основном для создания длинных теней, которые смешиваются с тенями, созданными другими лампами. Такой вид низкорасположенного (low angle) освещения добавляет в сцену эмоций и драматизма, как это делает закат или восход. На рисунке 5 можно посмотреть эту сцену в отрендеренном виде. Для маленьких огоньков в углублении и вдоль пути лампочки, я просто разместил на объекте бестеневой белый материал, после чего добавил над ним «бестеневую» сферическую лампу.

image:Meet_the_eye_figure5.png

image:Meet_the_eye_figure6.png

Другой важной сценой была сцена «поля лампочек», в которой персонаж пролетает сквозь примерно три тысячи лампочек, после чего они располагаются в форме круга (рисунки 6 и 7). Для генерации поля я воспользовался Генератором облаков Алана Денниса. Я просто сгенерировал с его помощью случайно размещённые на довольно большой площади вершины. Потом я присоединил туда мою модель лампочки, упростил её до самых главных деталей (убрал спираль внутри лампочки, убрал модификатор subsurface, убрал отражение и преломление материала и т.д.) и произвёл над ним операцию Duplivert (and dupliverted it) (меню объекта (F7)) на моё сгенерированное облако точек.

Теперь перейдём к разделу про прикольные узлы (funny node part).

image:Meet_the_eye_figure7.png

image:Meet_the_eye_figure8.png

Чтобы подсветить лампочки, я просто сдублировал меш облака и создал новый объект «halo», состоящий из единичной вершины с оранжевым материалом halo, после чего применил к нему операцию Duplivert на сдублированное облако, как я уже делал с лампочками. Потом я разместил эту новую систему на другом слое. На рисунке 8 вы видите систему узлов для этой сцены.

image:Meet_the_eye_figure9.png

Как вы можете видеть, я разделил сцену на три раздельно рендерящихся слоя. Первым был слой рендеринга поля лампочек (на самом верху системы узлов). На нём я применил фильтр Defocus для создания эффекта глубины (который я использую на протяжении всего фильма), а также узел Brightness/Contrast для добавления моей сцене большей контрастности (ещё один быстрый трюк вместо использования более сложных установок освещения).

После этого я «добавил» («add») слой отрисовки halo поверх слоя лампочек. Чтобы добавить немного больше цветения (bloom) этим halo, я размыл их и потом наложил с помощью «add» размытый halo поверх отрендеренных halo. И я воспользовался таким же приёмом для персонажа, чтобы придать ему немного лучший «wow effect» (это было сделано потому что базовая установка арматуры не настолько круто выглядит).

После всего этого, когда пришло время анимировать все эти лампочки и придать им форму круга, я использовал дешёвый кинематографический трюк. На протяжении перехода между двумя кадрами, я создал новый .blend, содержащий все те же самые объекты, размещённые примерно так же, как в предыдущем .blend. Вместо использования duplivert я, однако, использовал систему частиц.

Так как каждый объект, составляющий облака (было 3 секции, формирующих целое облако) имел 1870 вершин, я добавил к ним систему частиц, излучающую 1870 частиц. Потом я щёлкнул по кнопке «from: Verts» в меню системы частиц (и убедился, что кнопка «face» не выбрана). Я изменил значения начала и окончания частиц на 0 и 1 соответственно. Это заставило объект излучить все 1870 частиц в один момент сразу перед стартом анимации на кадре 1. Я также убедился, что у них абсолютно нет скорости, так что все частицы оставались на тех местах, куда были излучены. Тогда я использовал простой empty со свойством «Vortex field» (with a «Vortex field» propriety) и -- вуаля! -- мои частицы медленно сформировали круг. Так как я не хотел, чтобы они расширялись бесконечно, я просто создал новый .blend-файл с фрактально подразделённым цилиндром, имеющим около двух тысяч вершин (в этой точке новый кадр не совпадает в точности с предыдущим).

image:Meet_the_eye_figure10.png

Заключение

В заключение, я хотел бы поблагодарить Джонатана Вильямсона за его помощь, критические замечания и мотивацию, предоставленные мне на протяжении той пары недель, когда я работал над этим. Убедитесь, что вы побывали на нашем сайте по адресу http://www.montagestudio.org и посмотрели не только мою короткометражку, но и работы Джонатана. Если у вас есть какие-то особые вопросы по проекту, или вам нужны определённые файлы, я могу их вам предоставить, как только вы о них спросите. Этот проект создан с открытым сознанием и требует от зрителя сохранять своё сознание открытым на протяжении всех своих пяти минут, так что я не вижу никаких причин «закрывать» его контент. Единственная причина, удерживающая меня от публикования всех этих файлов прямо сейчас, это время, которое требуется для упорядочивания файлов и папок и снабжения их текстовым описанием. Выпуск стольких файлов в отрыве от контекста не приведёт ни к чему хорошему, так что я не буду этого делать, пока не приведу их в порядок. Как я уже говорил, если у вас есть вопросы, пишите мне на jsguillemette@hotmail.com или jsguillemette@montagestudio.org.

image:Meet_the_eye_figure11.png

Объект лампочки: http://www.montagestudio.org/Ecks/ProjectLightBulb/lightbulb.blend

Это персонаж в самой последней сцене: http://www.montagestudio.org/Ecks/ProjectLightBulb/Character_LePenseur_jsguillemette.blend

Я надеюсь, вам понравилось читать эту статью так же, как мне создавать проект и писать её.

- Jean-Sébastien Guillemette

Личные инструменты