Making of: Большой город для игры

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Making of: Большой город для игры

Перевод: Striver

Введение

Вы когда-либо спрашивали сами себя "Почему видео игры всегда происходят в городах подобных Нью-Йорку, Лондону, или совсем Далеко-далеко?" Вам понравилось бы увидеть видео игру в вашем городе? Возможно, коммерческие компании не сделают игру в вашем городе, но Вы можете сделать это, используя Блендер. Все, что Вам нужно - компьютер, Блендер, свободное время и этот урок. Давайте начнём!!


Моделирование Главных Улиц

Откройте Блендер и удалите куб по умолчанию, затем добавьте плоскость [Add>>Mesh>>Plane]. Переходите в Режим Редактирования [Tab], выберите вершины 3 и 4 и удалите их [клавиша X (Erase)>>Vertices](Рис 1), таким образом у нас есть край. Переходите на вид сбоку, [Pad1] выберите другие две вершины и выдавите их [E>>Only Vertices]. При выдавливании используйте ограничение, чтобы перемещать края только по оси Z [Средняя Кнопка Мыши (MMB)] Теперь мы имеем нечто похожее на U (Рис 2). Не отменяйте выбор новых вершин и выдавите снова, но теперь с ограничением по оси X. НЕ перемещайте мышь после выдавливания, просто щелкайте чтобы не перемещать вершины, затем нажмите [S>>MMB] и масштабируйте эти вершины по оси X. Выдавите еще один раз и перемещайте новые грани по оси Z, чтобы иметь что-то похожее на (Рис 3)

Рис. 1
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 2
Рис. 3
Рис. 3
Рис. 4
Рис. 4
Это - база нашего города, когда Вы сделаете, выберите всё [A>>A], переходите на вид сверху [Pad7] и выдавите всё [E>>Only Edges], не забывая добавить ограничение перемещаться только по оси Y [MMB].

У нас будет что-то, что выглядит подобно улице, но нормали могут оказаться перевёрнутыми, (Рис 4), тогда пересчитайте их внутрь (Рис 5) [Ctrl + Shift + N].

Используя этот метод Вы можете сделать столько улиц, сколько Вы хотите, используйте другую ширину, чтобы делать небольшие улицы или большие авеню (проспекты). Теперь мы собираемся моделировать пересечение.

Поместите 4 улицы как в (Рис 6), выбирите всё, перейдите на mesh tool и задайте предел величины в 0.02, теперь щелкните на remove doubles (удалить двойные). Это соединит все вершины, расположенные очень близко (Рис 7).

Рис. 5
Рис. 5
Рис. 6
Рис. 6
Рис. 7
Рис. 7


Теперь выберите вершины 1, 2 и 3 и заполните [F]. Выберитесь 2, 3, 4 и 5 и заполните [F] снова. (Рис 8). Сделайте то же в четырех углах. Затем выберите вершины 5, 6, 5a и 6a и заполните [F], сделайте то же с другой стороны и завершите, выбирая вершины 6, 6a, 6b, 6c и заполняя [F] (Рис 9). Не забывайте пересчитывать нормали внутрь, если нужно.

Рис. 8
Рис. 8
Рис. 9
Рис. 9


Конечно, для того, чтобы делать больше пересечений, Вы не должны повторять весь процесс, просто выберите первый перекрёсток, используя [B] и [Shift + D], поместите его очень близко к новому пересечению, выберите всё, и щелкните удаление двойных [W>>Remove Doubles] (Рис 10). Делая так, Вы можете сделать город настолько большой, насколько Вы хотите.

Рис. 10
Рис. 10


Текстурирование улиц

Для текстур улиц Вам нужны изображения строений и магазинов (Рис 11).

Рис. 11
Рис. 11


Вы можете поискать их в Интернете или Вы можете выйти наружу и сделать свои фотографии. Загрузите рисунок в Редактор UV Image (Рис 12)[1- нажмите MMB над линией в изображении и выберите разделение области, 2- измените новое окно на Редактор UV Image, 3- нажмите N, 4- загрузите ваше изображение, 5- выберите ваше изображение в окне просмотра рисунков], перейдите в режим редактирования [Tab] и измените режим выбора на грани. Выберите грань, где Вы хотите поместить изображение, и выберите его в Редакторе UV Image (Рис 13). Поищите текстуру тротуара и установите её. На обочине поместите желтую текстуру (где это бывают желтые бордюры? – недоумение переводчика), и на дороге поместите другую текстуру, похожую на дорогу :-D (Рис 14)

Рис. 12
Рис. 12
Рис. 13
Рис. 13
Рис. 14
Рис. 14


Добавление деталей

Вы можете использовать страницы подобные http://www.3dxtras.com или http://www.katorlegaz.com/3d_models/index.php, чтобы поискать объекты, подобные освещению движения, уличных фонарей, контейнеров, парковочных измерителей. Вы можете использовать http://www.google.com, чтобы искать больше и больше вещей (Рис 15). Если Вы не найдёте объект, Вам нужно смоделировать его самостоятельно, используя уроки в Интернет. Добавьте немного новых кубов, чтобы делать окна и двери.

Очень большие города

В очень больших городах Вы должны разделить город на несколько различных объектов. В каждом Вы должны добавить property (свойство), называемое "mesh" и величина должна быть мешем объекта, "always sensor" с задержкой в десять, питон-контроллер со сценарием "city.py". Наконец, добавьте актуатор типа edit object / replace mesh, назвываемый "m".

#city.py
import GameLogic as GL
ls=GL.getCurrentScene().getObjectList()
cont=GL.getCurrentController()
own=cont.getQwner()
d=own.getDistanceTo(ls[“OBCube”])
m=cont.getActuator(“m”)
if d>100:
    m.setMesh(“nada”)
else:
    m.setMesh(own.mesh)
GL.addActiveActuator(m,1)

Вывод

Это - легкий путь сделать ваш собственный город и Вы можете добавить столько объектов, сколько Вы захотите. Когда Вы увидите результат, Вы будете горды и Вы можете сыграть теперь во всё, что Вы хотите.

Счастливого блендинга.
Sergio Guevara Martínez(Alias 53R610)
Antonio Alberto Ramos Ruiz (Alias R@MŐ$)

Личные инструменты