Manual/Golossary

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Материал данной страницы представляет собой перевод раздела Golossary Blender wiki.
Перевод проходит в рамках проекта Blender Russian Documentation Project
Мы будем рады. если вы решите присоединиться.


Пожалуйсто, смотрите так же в:


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

A

  • Action - Действие
  • Action Actuator - Привод Действия обеспечивает интерфейс для того, чтобы управлять воспроизведением действия в движке игры. Приводы действияй могут только быть созданы для арматурных объектов.
  • Action Window - Окно Действий
  • Active - Активность. В Blender существует различие между выбранным и активным объектом. Только один Объект или элементы могут быть активными в любое данное время, позволять визуализацию данных в кнопках. Чтобы сделать объект активным, его необходимо выбрать в Объектном режиме. В режиме редактирования возможно отредактировать только активный объект. Если выбрать несколько объектов в Объектном режиме, а затем перейти в режим Редактирования - Режим редактирования примениться только к последнему выбраному объекту, этот объект активный. Если же не выбрать объекты в Объектном режиме, а сразу перейти к Режиму редактирования - вы сможете отредактировать последний активный объект. Активный объект сцены, когда находится в Режиме редактирования отображается выделенным.
  • AC3D - программа для создания трехмерных цифровых моделей и их текстурирования (UVmapping). Относительно дешева. Имеет собственный формат файла (.ac), который Blender может импортировать и экспортировать.
  • Actuator - Привод. Логический блок, который воздействует подобно мышцам живых организмов. Он может двигать объект, а так же воспроизводить звук.
  • Add - Это меню, находящееся в заголовке Окна Пользовательских Настроек (User Preferences). Оно включает в себя 11 классов объектов-приметивов. В подменю находятся разновидности объектов соответсвующего класса. Если кликнуть по названию объекта в меню, приметив добавиться в сценю в позицию 3D курсора. Если добавлять объект в Объектном режиме, то он будет независим от остальных объектов сцены. Если же добавить объект в режиме Редактирования, приметив добавиться к активному объекту сцены, даже если эти два объекта не находятся в непосредственной близости. В итоге получиться один активный объект.
  • AI - Компьютерные программы, разработанные для имитирования таких признаков человеческого интеллекта, как доказательство, обучение, решение проблем и принятие решений. Программы искусственного интеллекта позволяют компьютерам решать такие задачи, как игра в шахматы, решение математических теорем и т.д.
  • Align - Выравнивание
  • Alpha Channel Альфа Канал- дополнительный канал в 2D изображении, определяющий прозрачность. В элементе изображения содержится информация цвета для каждого пикселя, а также дополнительное значение, сохраняющееся в альфа-канале, в диапазоне от 0 до 1. 0 означает, что пиксель does not have any coverage information; т.е. там нет цветового вклада от какой-либо геометрии, потому что она не перекрывает этот пиксель. 1 означает, что пиксель полностью непрозрачный, т.к. геометрия полностью перекрывает пиксель.
  • ALT- клавиша ALT
  • ALT-SPACE - комбинация клавиш ALT-SPACE
  • Ambient Light - Окружающий Свет. Существует свет, который не исходит определенно из какого-либо источника света, к примеру посмотрите под стол - там довольно темно, но встаки там есть немного света. В реальном мире это освещение вызвано рассеянными фотонами, отталкивающимися от всего и иногда рикошетирующими под столом. Окружающий Свет - это основное, минимальное количество света в сцене. Добавление слишком большого количества окружающего света - приводит к восприятию размытости сцены. Поскольку свет не приходит отовсюду, все стороны объекта одинаково освещенны и нет никакого намека на затемнение.
  • Ambient Occlusion (AO) - Окружающая Изоляция (Непроницаемость). Значение количества окружающего освещения, которое точка поверхности должна принять. Это симуляция огромного купола света, окружающего сцену.
  • Animation Buttons - Кнопки анимации
  • Animation - Анимация
  • Append - Прикрепить
  • Architectural Design - Архитектурный Дизайн. Использование Blender 3D для дизайна архитектуры (включая здания и аналогичные конструкции). Смотрите Architecture.
  • Armature - Арматура. A single-member class of primitive object. Its primary use is in development of animated, articulated objects.
  • Area - Область
  • Arrow - Стрелка
  • Autostart - Авто-Старт
  • Axis - Ось. Вспомогательная линия. 1) Геометрия пространства Blender'а определена 3-мя ортогональными осями: ось-x, ось-y, ось-z. Они отображаются как красная, зеленая и синяя линии в соответствующем 3D виде. Их взаимное пересечение определяет положение в глобальной системе координат Blender. В этой декартовой системе 3D позиция определена в терминах ее сдвига относительно этих осей. 2) Каждый объект (или выделенный набор объектов) имеет свои собственные локальные оси, которые перпендикулярны друг другу и сторонам ограничивающей рамки объекта. Локальные оси невидимы. If toggled on, the Transform Manipulator resides on the operational center of the object, and its arrows by default parallel the global axes. However, a Local mode can be selected from the Transform Orientation combo box on the 3D Viewport header. When in this mode, provided that any rotation of the object has occurred while in Object mode, the arrows of the Transform Manipulator will coincide with the local axes of the object. While in this mode, again providing that any rotations have been made in Object mode, manipulations in either Object of Edit mode will occur with respect to local object axes. 3) A set of small axes in the lower left corner of the 3D Viewport acts as an orientation monitor. Its arrows always parallel global axes, regardless of view and even in free-roaming view. The arrow heads point in the positive direction along each global axis.

B

  • Background - Задний фон
  • Bevel - Скос, кромка, Фаска
  • Bézier - поверхности Безье. Впервые были описаны в 1972 году француским инженером Пьером Безье (Pierre Bézier), который использовал их при моделировании корпусов автомобилей. Поверхности Безье могут быть любой степени, но бикубические поверхности Безье предоставляют достаточное количество степеней свободы для большинства случаев.
  • Blender Documentation - Документация по Blender
  • Blender File - файл Blender
  • Blender Foundation (BF) - Фонд Blender
  • Blender Game Engine (BGE) - Игровой движок Блендера
  • Blend - блендить, работать с блендером; так же относиться к расширению файлов Blender (.blend).
  • Bone - Кость
  • Bounce Light: В простой сцене с единственным источником света (ключевым источником), освещающим одну сторону обьекта он создает сильное затемнение и подчеркивает обьем обьекта. Но 3D источник света обычно создает слишком сильную контрастность и темная сторона обьекта становится абсолютно черной. В реальной же сцене темная сторона остается незначительно подсвеченной фотонами, "отскакивающими" от стен комнаты и достигающими обратной стороны обьекта. В 3D реального времени этот эффект не обсчитывается и вам нужно симулировать его. Добавляя немного окружающего цвета либо добавляя менее яркий направленный источник освещения для подсветки темной стороны обьекта, вы получите более правдоподобную картинку.
  • Bounding Box - ограничивающая рамка. Определяет геометрические центры и оси для всех объектов, включая объекты сложной формы (объединенные объекты, булевы объединения и т.д.). Все Blender объекты могут быть отображены в виде ограничивающих их рамок, если из выпадающего списка Viewport Shading на панели заголовка 3D Viewport выбран режим отрисовки Bounding Box --- горячая клавиша Z переключает между режимами ограничивающей рамки и сплошной заливки. Ограничивающие рамки можно увидеть только в Объектном режиме.
  • Buffer - Буфер
  • Bump mapping is a technique where at each pixel, a perturbation to the surface normal of the object being rendered is looked up in a texture map and applied before the illumination calculation is done. Bump Mapping use a gray-scale image map to change the direction of surface normals. You can use this to simulate height, so that you can paint wrinkles and bumps. 50 % grey means neutral (no change is made), lighter means higher, darker means lower. Note that the position of faces is not actually changed; by rotating just the normals, lighting will change too, to give the illusion of a height difference. This has downsides too: the outline of objects isn't changed, so the trick is given away. For similar effects you can use Displacement Mapping and Normal Mapping.
  • Buttons Window - Окно Кнопок

C

  • Cal3D - библиотека анимации 3D персонажей созданная проектом GNU. Подробнее можно узнать здесь
  • Camera - Камера
  • Cancel - Отменить
  • Caustics in optics is a bundle of light rays. For example a caustic effect may be seen when light refracts or reflects through some refractive or reflective material, to create a more focused, stronger light on the final location. Such amplification, especially of sunlight, can burn -- hence the name. A common situation when caustics are visible is when some light points on glass. There is a shadow behind the glass, but also there is a stronger light spot. Nowadays, almost every advanced rendering system supports caustics. Some of them even support volumetric caustics. This is accomplished by raytracing the possible paths of the light beam through the glass, accounting for the refraction, reflection, etc.

  • Center. Blender has center associated with:

Universal HotKeys

  • HOME. All Objects in the visible layer are displayed completely, centered in the window.

Object Mode HotKeys

  • CKEY. Centre View. The position of the 3DCursor becomes the new centre of the 3DWindow.
  • SHIFT-C. CentreZero View. The 3DCursor is set to zero (0,0,0) and the view is changed so that all Objects, including the 3Dcursor, can be displayed. This is an alternative for HOME.

Object Center - Центр Объекта

  • Geometric Center. - Геометрический центр. An object's geometric center coincides with the geometric center of its bounding box.
  • Operational Center. The reference point for manipulation of an object. It may be offset from an object's geometric center both spatially and angularly. The operational center moves and rotates in Object mode, but not in Edit mode. A spatial offset is achieved in Object mode by using the Object|Transform menu to transfer the operational center of an object to the position of the 3D Cursor. Many operations in Edit mode involve spatial offset of the operational center - from simply pulling a face to one side to moving a wholly-selected object. The Object|Transform menu allows resetting the operational center to the geometric center or vice versa. Angular offset occurs in Edit mode when rotating a whole object. Rotation of the object will occur, but the attitude of the center does not change. After an angular offset, Local mode selected from the Transform Orientation combo box does not reflect an object's local axis directions, which means probably unexpected results while either translating or scaling the object in Local mode.



  • Channel - Канал
  • Circle is an initially 2D member of the mesh class of primitives. When adding this primitive, any number of vertices greater than 2 may be specified. So, any regular polygon from a triangle to, effectively, a circle may be added to a scene, faces formed if wanted, and then extruded. Primary use of a circle is probably as a cross-section that can, through vertex manipulation, be made into any shape for extrusion.
  • Clear - Очистить
  • COLLADA - открытый стандарт файлов для интерактивных 3D приложений базирующийся на формате XML.

Расширяя формат XML, COLLADA позволяет разработчикам обмениваться данными различным приложениям работающим с 3D графикой, и при это иметь минимальную потерю данных. Начиная с версии 1.4.0 является форматом официально утвержденным в The Khronos Group Inc. Как правило имеют расширение .dae.

  • Compositing
  • Compression - Сжатие
  • Cone is a 3D primitive belonging to the mesh class of objects. When adding this primitive, the user can choose any number of vertices (at the base) greater than 2, so its cross-section can vary from triangular (a tetrahedron object) to, effectively, circular (near true cone object). Its default height from base to point of the cone is 2 Blender Units, and its default "diameter" is nominally 2 Blender Units. How close it gets to that base diameter is dependent on the cross-section. This object is a closed object, with faces all around its circumference and across its base.
  • Constraint. In the theory of constraints, it is any factor that limits the performance of a system with respect to its goal.

To take a simple example: a chain has 5 links, each link capable of holding a maximum weight of 5, 7, 4, 8 and 6 tonnes respectively. The maximum weight the chain can hold is clearly 4 tonnes – the limit imposed by the weakest link. In this case, all 5 links have limits to their strength, but the 3rd link is the constraint because it is the greatest restriction on the system.

  • Controller A LogicBrick that acts like the brain of a lifeform. It makes decisions to activate muscles (Actuators), either using simple logic or complex Python scripts.
  • Copy - Копирование
  • Counter - Счетчик
  • Create - Создавать
  • Cursor - Курсор
  • CTRL. - клавиша CTRL.
  • CTRL-LMB. - комбинация CTRL-ЛКМ.
  • CTRL-SPACE. - комбинация клавиш CTRL-SPACE
  • Cube - Куб. is a primitive object belonging to the mesh class. It is a closed object with 6 faces, 12 edges, and 8 vertices. It is the default object that appears at the center of the opening 3D viewport screen when Blender is first started or when File|New is chosen.
  • Curve - Кривая. is a class of objects. There are five primitives in the class: 1) Bezier curve, 2) Bezier circle, 3) NURBS curve, 4) NURBS circle, and 5) Path. These seemingly simple primitives can be used to produce objects of complex shape, such as a helical tube of almost any cross-section shape or an extruded shape, like an embossed logo. Any object derived from the primitives is a curve object unless or until it is converted to an object of the mesh class. If not converted, it cannot interact with objects of the mesh class in such as boolean operations.
  • Cylinder - Цилиндр. is a primitive object belonging to the mesh class. It is a closed object with faces around its circumference and at each end. When the user adds it to a scene, the number of vertices on the cylinder's circumference is specified by the user - a cylinder's cross-section can vary from triangular through a near-perfect circle.

D

  • 3D Window - 3D окно
  • Data Block - Блок данных
  • Data View - Окно данных
  • Deactivate - Деактивизировать
  • Debug - Отладка
  • DEC Object Fole Format
  • Deformation - Деформация
  • Delete - Удалить
  • Depth of Field (DOF) - Глубина резкости пространственного изображения-является расстоянием перед и позади предмета, который находится в фокусе. Для любой настройки линзы, есть только одно расстояние, на котором предмет находится точно в фокусе, но фокусное расстояние постепенно изменяется в обе стороны , таким образом есть область, в которой размывание является терпимым. Эта область больше позади точки фокуса, чем впереди,так как угол лучей света быстро изменяется, и лучи приближаются к тому, чтобы быть параллельными с увеличением расстояния
  • Diffuse Light - Рассеянный свет - ровный, направленный свет, идущий от поверхности. Для большинства вещей, рассеянный свет - главне освещение, которое мы видим. Рассеянный свет приходит от конкретного источника и создает оттенение. Поверхности, обращенные к источнику освещения будет более яркими, в то время как поверхности, отворачивающиеся от источника освещения будут более темными
  • Directional Light- Направленный Свет - свет, который имеет определенное направление, не имеет местоположения. Он идет от бесконечно далекого источника , как солнце. Поверхности, стоящие перед светом освещены больше, чем отворачивающиеся поверхности, но их местоположение не имеют значения. Направленный Свет освещает все объекты в сцене, независимо от того , где они находятся


  • Directory
  • DirectX
  • Displacement Mapping uses a greyscale heightmap, like Bump Mapping, but the image is used to physically move the vertices of the mesh at render time. This is of course only useful if the mesh has large amounts of vertices, but the (relatively) new "Simple Subdiv" subsurf option allows you to add more vertices at render time which will be moved by the displacement. This makes it much slower than Bump Mapping, as there need to be many more faces to render, but it is much more realistic.
  • Display
  • Display Buttons
  • Distributed Computing (DC)
  • Doppler effect -Эффект Допплера (открыт X. Допплером в 1842 г)-явление, состоящее в том, что принимаемая частота колебаний волн (звуковых, световых и радиоволн) становится больше при сближении источника колебаний и наблюдателя и меньше при их удалении друг от друга.Известный пример -звук проходящего мимо автомобиля.В оптике эффект Допплера вызывает смещение линий в спектрах звезд, по которому можно судить о скорости и направлении движения звезд; в радиотехнике используется для определения скорости и угла сноса летательного аппарата и т. д.


  • Double Buffer Blender uses two buffers (images) to draw the interface in. The content of one buffer is displayed, while drawing occurs on the other buffer. When drawing is complete, the buffers are switched.
  • Draw
  • Draw Key
  • Drawing Exchange Format
  • Drawing Speed
  • Dump Subwindow
  • Dump Screen
  • Duplicate
  • DXF

E

  • Edge - Ребро - линия, образованная пересечением двух смежных граней.
  • Edit - Редактирование
  • Edit Mode - Режим редактирования. Режим в котором выполняются внутренние графические изменения объекта. Blender имеет 2 режима внесения графических изменений. Режим редактирования позволяет следующие манипуляции: перемещение, масштабирование, переворачивание, удаление и другие операции с выделенными вершинами активного объекта. Для сравнения Объектный режим позволяет проводить операции применимые ко всему объекту целиком.
Переключение между объектным режимом : TAB.
  • Elipsoid - Элипсоид.
  • Empty - Пустой объект. Например:
Карта окружения, Арматура, Вспомогательный объект

  • Enable - Активизировать.
  • Engine - Движок.

  • Environment Map (EnvMap) - Карта окружения - метод просчета отражения. Выполняет визуализацию изображений на определенных позициях применяя как текстуры для зеркала. Теперь в большенстве случаев эффект заменен на Трассировку лучей. Трассировка лучей занимает больше времени при визуализации, но просто в применении и более аккуратна.
Карта окружения ассоцииируется с: Наложением текстур.

  • Erase - Удалить
  • ESC - клавиша ESC.
  • Export - Экспорт.
  • Extrude - Экструдирование.

F

  • Face - грань - часть плоской поверхности, ограниченная замкнутым контуром.
  • Field Rendering - Визуализация области
  • File - Файл
  • File Format - Формат файла
  • File Window - Окно выбора файла
  • Filter - Фильтр
  • Flip - Перебрасывать, переворачивать, отражать
  • Focal Length - Фокусное расстояние - расстояние между линзой и точкой фокуса по оптической оси. Инвертированное расстояние фокусного расстояния линзы называется силой линзы.
  • Focus - Фокус - фокусом линзы называется точка в которой пересекаются лучи паралельные оси на которой сфокусированны.
  • Frame - Кадр
  • Framerate - Частота кадра - Кол-во кадров в единицу времени
  • Fresnel Lens - Линза Фреснеля - тип линз разработанный Августином-Жаном Фреснелем. Изначально линза создавалась для маяков, дизайн позволял изготовить линзы большого размера с коротким фокусным расстоянием без использования тяжелых и объемных материалов, которые ранее использовались для создания такого типа линз.

G

  • Game - Игра
  • Game Engine (GE) - Игровой Движок
  • Gimp - программа Gimp
  • Global Illumination (GI) - Глобальная Иллюминация - это специальные установки radiosity и трассировки лучей. Цель таких установок - просчитать все возможные преломления света в данной сцене, и таким образом добиться действительно фотореалистичного изображения. Все комбинации диффузии, specular reflections и transmissions должны быть приняты во внимание. Такие эффекты как colour bleeding и caustics должны быть включены в имитацию Глобальной Иллюминации.
  • Graphic Library - Графическая Библиотека
  • Grid - Сетка
  • Gouraud shading - закрашивание по методу Гуро. Метод трёхмерной графики, обеспечивающий имитацию плавных искривлённых поверхностей, которые реально строятся из плоских многоугольников. Это относительно быстрый интерполяционный алгоритм, который может быть ещё быстрее при аппаратной реализации в графическом акселераторе. Предложен Генри Гуро (Henri Gouraud) в 1971.
  • Group - Группа

H

  • Helper Object - помошник
  • Hemi - источник распределенного света
  • High Dynamic Range Image (HDRI) - набор техник, позволяющих получить более широкий диапазон представления изображения, чем в обычных способах представления цифровых изображений. Основной целью является наиболее точная передача широкого диапазона уровней интенсивности света реальной сцены. Интенсивность может градироваться от прямого солнечного света до глубокой тени. Использование HDRI техники в области компьютерной графики было популяризированно Паулем Дебевеком (Paul Debevec). Blender использует Yafray для этой техники.
  • Hook - крюк, захват
  • HotKeys - горячие клавиши

I

  • IcoSphere - это меш-объект, представляющий собой сферу сформированную треугольниками
  • Index Of Refraction (IOR) - Индекс Преломления. Определяет способ прохождения луча света сквозь различные материалы ... алмаз, стекло, воду и т.п. Когда свет проходит сквозь однородную среду он движется по прямой. Но при переходе из одной прозрачной среды в другую - путь луча "сгибается". Именно по этому соломинка в стакане с водой кажется согнутой. Величина изгиба зависит от плотности среды. Угол изгиба луча может быть определен двумя двумя факторами: угол, под которым луч падает на границу материалов и Индексом Преломления (IOR). индекс Преломления уникален для каждого материала. Стекло имеет Индекс Преломления равный 1.5, вода 1.3. Увеличивая значение Индекса Преломления вы задаете степень искривления за прозрачным обьектом. Это позволяет повысить реализм теней. (and thus improving the realism of the shader. )
  • Information
  • Inkscape - программа - редактор векторной графики. Подробнее здесь
  • Insert Key Menu
  • Interface - интерфейс
  • Interpolation (IPO) - интерполяция. Кривые анимации. Обьекты могут быть анимированными разными способами. Есть возможность анимировать их как обьекты, изменяя позицию, ориентацию и размер с течением времени; анимировать деформацией; либо они могут быть анимированы через сложный и гибкий вариант взаимодействия с обьектом специального типа: Арматурой.

(is an animation curve. Objects can be animated in many ways. They can be animated as Objects, changing their position, orientation or size in time; they can be animated by deforming them; that is animating their vertices or control points; or they can be animated via very complex and flexible interaction with a special kind of object: the Armature.)

  • Inverse Kinematics (IK) - Обратная Кинематика - процесс определения движений связанных сегментов тела или модели. Используя обычную кинематику с иерархически построенной моделью вы можете задать движение плеча куклы. При этом движение предплечья и кисти будут просчитываться автоматически. Без IK рука бы просто переместилась в пространстве, отдельно от тела. Система Арматуры в Blender включает в себя Обратную Кинематику.
  • Image Window - окно изображения
  • Image Select
  • Import
  • IPO Window - окно IPO

J

  • Join - объединение
  • JPEG (произноситься как джей-пэг) широко используемый метод сжатия графических изображений с потерями. Формат файлов, использующий этот метод сжатия обычно так же называют JPEG; Для подобных файлов используются расширения .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, или .JPE. Но .jpg наиболее частое для всех платформ.

K

  • Key - кнопка
  • Keyboard - клавиатура
  • Keyframe - ключевой кадр. Кадр в потоке анимации нарисованный или созданный самим пользователем. Когда работа над анимацией ведеться вручную (рисованная мультипликация), старший артист рисует лишь этот набор кадров, оставляя работу по созданию "промежуточных" наборов кадров ученикам. Сейчас аниматоры создают лишь начальный и конечный кадры простых последовательностей. Компьютер создает необходимые дополнения автоматически. Это называется tweening.

L

  • Lamp - лампа. В Blender источник света распространяющийся равномерно во все стороны от центра.
  • Lasso - петля. В Blender инструмент выделения схожий с аналогичными во многих графических пакетах. Активируется при помощи CTRL+LMB и далее мышью с зажатой LMB обводится по контуру группа объектов, которую нужно выделить. Пунктирная линия показывает область выделения.
  • Lattice - сетка
  • Layer - слой. Флаг видимости для обьектов, сцен и 3D-окон
  • Lens- линза. В пакетах трехмерного моделирования аналог линзы видео или фотокамеры. Определяет угол обзора, камеры. Чем больше этот угол тем больше объектов на сцене попадут в кадр.
  • Library - библиотека. Как правило имеется в виду набор готовых компонентов (моделей, арматур, материалов и т.п.) во внешних файлах (.blend), которые можно повторно использовать в различных проектах.
  • Library Data
  • Light - свет, источник света.
  • LightWave - световая волна, среда 3D моделирования.
  • Link - связь, звено.
  • LMB - левая кнопка мыши; click LMB or click and drag LMB works as in other applications to select from menus and tool bars, move objects, drag box outlines, etc. However, an accidental click on LMB while traversing it over the 3D viewport can inadvertently invoke the Gestures option (see the section of that name in the User Manual Chapter on Interaction in 3D) for initializing a manipulation. This may result in unwanted changes in objects or elements of objects in position, angle, or scale. If this happens, cancel the manipulation by clicking RMB or use Ctrl-Z after clicking LMB.
  • Logic - логика, алгоритм.
  • Logic Brick логический блок. Графическое представление функционального блока логики в Blender играх. логическим блоком может быть сенсор, контроллер либо актуатор.
  • Luminosity - уровень свечения. (more properly called luminance) is the density of luminous intensity in a given direction. In astronomy, luminosity is the amount of energy a body radiates per unit time. It is typically expressed in the SI units watts, in the cgs units ergs per second, or in terms of solar luminosities, Ls; that is, how many times more energy the object radiates than the Sun, whose luminosity is 3.827×1026 W.

M

  • MacOSX - (Мэк ОС Тэн, Мак ОС Десять) — POSIX-совместимая операционная система корпорации Apple. Одна из многих целевых платформ Blender.
  • Manipulator Манипулятор - сокращение для Манипулятор 3D трансформации. Манипулятор принимает 3 различные формы в зависимотри от типа применяемой транформации - перемещение (translation), вращение (rotation) и масштабирование (scaling).
  • Mapping - отображение. Blender использует размещение, ассоциированное с:
Bump Mapping, Displacement Mapping, Environment Map, Nabla, Normal Mapping, Texture Mapping and UV Mapping.
  • MD2 - формат файлов для хранения моделей (как правило персонажей) игры Quake2. Интересен поддержкой анимации на основе ключевых кадров, в которых хранится расположение вершин и нормалей модели при переходе с кадра на кадр в процессе игры значения плавно интерполируются, что позволяет получить достаточно качественную визуализацию. Принципиально отличается от скелетной анимации, применяемой в большинстве других форматов.

Также существует алгоритм хеширования md2 http://ru.wikipedia.org/wiki/MD2

  • Memory - как правило оперативная память.
  • Mesh - меш - один из классов Blender обьектов. Он обладает 10-ю примитивами: 1) Плоскость (Plane), 2) Куб (Cube), 3) Окружность (Circle), 4) UVSphere, 5) IcoSphere, 6) Цилиндр (Cylinder), 7) Tube, 8) Конус (Cone), 9) Решетка (Grid), и 10) Обезьяна (Monkey). Это наиболее важный класс обьектов для моделирования в Blender.
  • Meta - дополнительная информация
  • Mirror - зеркало
  • MMB Средняя Кнопка Мыши в трехкнопочной мыши (часто колесо прокуртки вашей мыши работает как 3-я кнопка). Pressing MMB while moving the mouse rotates the 3D viewport scene so that the user can view oblique scenes. A 2-button mouse emulates a 3-button mouse by pressing Alt>LMB, where LMB is the left mouse button.
  • Modeling - процесс манипуляции и объединения простых примитивов в формы представления реальных или воображаемых вещей - животных, людей, механизмов, растений, окружения и т.д. Модели могу скомпанованы в рабочей среде Blender, либо экспортированы в более чем 20 различных форматов для сторонних программ 3D моделирования.
  • Motion Blur - смазывание (при перемещении) - симуляция феномена появляющегося при наблюдении за быстро движущимся обьектом. Обьект кажется смазанным из за статичности нашего зрения. Использование эффекта смазанности движущегося обьекта дает компьютерной анимации большую реалистичность. Это можно представить как добавление некоторой зависимости по времени выраженной в уравнении рендеринга.
  • Material - материал. Один из основополагающих терминов 3D графики. Совокупность параметров поверхности, определяющих вид объекта после визуализации (его цвет, блики, свечение и т.п.). В симуляторах физики материал определяет параметры поверхности объекта (коэффициент трения, элластичность и т.п.)
  • MonkeyОбезьяна - форма примата, вторгшаяся в Blender с подачи человека с именем Willem-Paul Van Overbruggen. This 500 face primitive is used in Blender much the same way as the Utah Teapot is used in other 3d applications.
  • Motion Capture - Захват Движения. Способ ввода информации о движении обьекта и его частей сьемкой движений реального прототипа с расположенными на нем датчиками. Технология применяется во многих фильмах. Матрица, Властелин колец и т.д.
  • Mouse refers mainly to the standard hand-held mouse used with most computer programs. Blender was designed around a 3-button mouse, but a 2-button mouse can be accommodated. Mouse pads and buttons can also be accommodated.
  • Movie - кино, фильм.

N

  • Nabla. Ton пишет: Практически все процедурные текступы в Blender используют производные, расчитывая нормали для расположения текстур (с исключениями при "Blend" и "Magic"). Нормали текстур, производные, расчитываются исходя из 4-х образцов текстурных формул:
s0= texture(x, y, z)
s1= texture(x+nabla, y, z)
s2= texture(x, y+nabla, z)
s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1
normal[1]= s0-s2
normal[2]= s0-s3 

Up to now, the "nabla" offset was a constant (0.025) which worked fine in most cases, but doesn't give proper control over the way a texture is sampled, for example to make the effect smoother or sharper. This feature especially is useful in combination with the ColorBand feature.

  • Name
  • Nendo - среда 3D моделирования "простая в использовании и веселая в изучении". Предназначена для детального моделирования обьектов для игр, печатных материалов, оформления web сайтов, анимации и архитектурного моделирования. Подробнее можно посмотреть здесь
  • Node - узел
  • Non-Linear Animation Не Линейная Анимация (NLA) позволяет аниматору редактировать движения как нечто целое, без необходимости работы с каждым элементом. Nonlinear animation is not just about editing and manipulating groups of keyframes, but it also allows you to combine, mix, and blend motions to create entirely new animations.
  • Nonuniform Rational B-Splines (NURBS) технология в компьютерной графике для создания кривых и поверхностей.
  • Normal - нормаль. Нормаль к плоской поверхности это вертикальный вектор в трехмерном пространстве к данной поверхности. Для не плоских поверхностей нормали берутся в определенных точках даных поверхностей с абстракцией бесконечно малой плоскости в данной точке.
  • Normal Mapping is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a greyscale heightmap, the colours define in which direction the normal should be shifted, the 3 colour channels being mapped to the 3 directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.
  • Numeric Mode числовой режим

O

  • Object - объект
  • Object Key -
  • Ogre - Великан-людоед :-)
  • Open - открыть файл.
  • OpenFlight - режим полёта. Только в блендере. Shift+F
  • Open Last - открыть один из последних использованных файлов.
  • Open Movie - открыть фильм, анимацию.
  • Operating System - операционная система. Блендер - кроссплатформенная программа. Может работать на разных системах
  • Orange первый проект-фильм Blender Foundation весь цикл создания которого был выполнен в Blender.
  • Outliner Window - одно из окон блендера.
  • Oversampling (OSA) оверсэмплинг, антиалиазинг (Anti-Aliasing) техника уменьшения "ступенчатости" картинки. Блендер расчитывает цвет точек и "сглаживает" их. Изображение получается чуть смазанным.

P

  • Pack Data - Запаковать данные. Текстуры, музыку, всё поместить в файл .blend.
  • Paint - Краска, закрашивать.
  • Parent - Родительский объект.
  • Particles - Частицы.
  • Path - Путь, траектория
  • Phong - Затенение по Фонгу. Shading term is used indiscriminately to describe both an illumination model and an interpolation method in 3D computer graphics. Phong reflection is a local illumination model and can produce a certain degree of realism in three-dimensional objects by combining three elements - diffuse, specular and ambient for each considered point on a surface. It has several assumptions - all lights are points, only surface geometry is considered, only local modelling of diffuse and specular, specular colour is the same as light colour, ambient is a global constant.
  • Paste - Вставить.
  • Picture - Изображение.
  • Pin Icon
  • Pivot point - Опорная точка, точка вращения, центральная точка. Точка, относительно которой происходят деформации объекта
  • Plane - Плоскость.
  • Play - Игра.
  • Play Mode - Режим игры, запуск игрового движка ctrl+P
  • Playback - Воспроизвести.
  • Plug-in - Подключаемый модуль. Расширяет возможности программы.
  • PLY
  • Point Light - Точечный источник, излучающий свет по всем направлениям. Близкие поверхности освещаются ярче, чем дальние (затухание света).
  • Polygonization (of meta-surfaces) is the process of approximating the meta-surface via polygons so it can be displayed/rendered in Blender.
  • Pose Mode
  • Pro Engineer
  • Profil - Профиль.
  • Properties - Свойства.
  • Physics - Физика, физический движок.
  • Puntuation
  • Purple runs as a normal Verse client. It implements a node database to mirror the contents of its host. It loads the plug-ins, which reside in libraries, from local disk as DLLs or shared objects depending on the platform.
  • Python - [пАйтон] это интерпретируемый, интерактивный, объектно-ориентированный язык программирования. Используется при написании скриптов.

Q

  • Quit - выход.
  • Quit Blender - при закрытии программа создаёт файл quit.blend Он находиться в папке для временных файлов и позволяет возобновить последнюю сессию (File > Recover last session)

R

  • Radiosity - процесс освещения более точный и требовательный чем Raytracing. Поверхности объектов сцены разбиваются на треугольные поверхности, называемые патчами. Используя трассировку лучей, программа производит определение интенсивности света на этих поверхностях. Больше патчей, выше качество освещения.
  • Raw Triangle
  • Raytracing - один из алгоритмов формирования трёхмерных сцен, использующий законы геометрической оптики для расчета освещённости поверхности объектов, отражения, преломления, поглощения света. Для этого прослеживаются траектории лучей, исходящих от источника освещения к каждому элементу сцены, а затем к наблюдателю. Применяется для фотореалистичности.Очень медленный.
  • Record - запись.
  • Recover Last Session - восстановить последнюю сессию.
  • Refraction - изменение направления света. Происходит, когда свет попадает в среду с другим коэффициентом преломления.
  • Relative Vertex Keys (RVK) Относительные ключи вершин. Each key is stored as a morph target such that several keys may be blended together to achieve complex mesh animation. With RVK you can create facial expressions, speech, and other detailed animated keyframed movements within your mesh-based models.
  • Rename - переименовать. При сохранении файла нажмите NUM+ или NUM-
  • Render - процесс создания готового изображения. F12
  • Render Window - окно рендера. F12
  • Rest Position - Изначальное, не измененное арматурой положение меша.
  • RMB ПКМ правая кнопка мыши. Основное назначение выделять объекты и их элементы. ПКМ с перемещением мыши вызывает перемещение объекта. Также ПКМ отменяет случайные, ошибочные действия с трансформациями объекта.
  • Rotate - вращение. R

S

  • Save - Сохранить. Ctrl+S, Ctrl+W.
  • Save As - Сохранить как... F2
  • Save Default Settings - Сохранить настройки по умолчанию. Ctrl+U
  • Save Image - Сохранить изображение. F3
  • Save Runtime
  • Scale - масштабирование
  • Scanline - одна линия пикселей при завершающем рендеринге. Так же этот термин обозначает метод рендеринга, использовавшийся в Blender до добавления RayTracing. Он был гараздо быстрее RayTracing, но не давал части эффектов, таких как отражение(reflection), преломление (refraction), смазывания при движении (motion blur) и оптического смазывания (focal blur).
  • Scene - Сцена.
  • Screen - Экран.
  • Screen Dump
  • Select - Выбор.
  • Sensor Логический блок (LogicBrick), действующий как орган чувства живого организма. Он реагирует на прикосновения, взгляд, столкновения и т.п.
  • Sequence Window - Окно видео секвенсора.
  • Settings - Установки, настройки.
  • Shading - Затенение.
  • Shadow - Тень. simulated lights don't normally cast shadows. And, they also pass through solid objects - so a light inside a closed box would actually illuminate things outside the box as if the box were transparent. The shading on objects is only calculated based on the angle of the surface.
  • Skin - кожа, шкура.
  • Soft Body - мягкое тело.
  • Softimage - Популярный программный пакет для работы с 3D графикой компании Autodesk. В Blender имеется поддержка импорта/экспорта в формат .xsi Audodesk Softimage.
  • SPACE - Космос, пространство, клавиша пробел.
  • Specular Light refers to the highlights on reflective objects, like diamonds, billiard balls, and eyes. Specular highlights often appear as bright spots on a surface, at a point where the light source hits it directly. Ambient, Diffuse, and Specular are called the three components of a light source. Each one is given a color, which, when added together, create the final color of a light. For most lights, the main overall color of the light is defined by the Diffuse color. Sunlight or lightbulbs would be white, while moonlight would be a darker blue, and a candle would be yellow. You can use the ambient color to adjust the overall color range of the light source; or, you can get a slight tint to shadows by making the diffuse component yellow and the ambient a slight blue. In many lights, the ambient color is left at black, meaning that it won't have any effect. Specular components are often left at white, but you can make them different colors to get interesting effects. Most of the time you can completely ignore the specular and diffuse settings on a light, but just be aware that the way you set the color is by specifically setting the diffuse color. The final color that an object appears to be is a combination of the light hitting it and the color of the surface.
  • Spline - кривая
  • Spotlight(прожектор) - источник света, имеющий определённую позицию и направление. Прожектор образует конус направленного света, размеры которого зависят от угла освещения. Освещаются только объекты, попавшие под этот конус. Spotlights also have attenuation, as well as a parameter that controls whether the spot of light is sharply defined or has smooth edges. These 4 types of lights are listed in order of computational complexity; the more lights you have, the more work the computer has to do. Generally it's a good idea to use directional lights whenever possible, since they're the cheapest, and use pointlights and spotlights sparingly.
  • STL - формат файла, используемый для хранения трехмерных моделей объектов для использования в технологиях быстрого прототипирования, обычно, методом стереолитографии. Информация об объекте представляет собой список треугольных граней, которые описывают его поверхность. STL-файл может быть текстовым (ASCII) или двоичным. В Blender имеется втроенная поддержка этого формата.

В другом контекте может расшифровываться как Standard Template Library — стандартная библиотека шаблонов в языке программирования C++.

  • Subdivision Surface (Subsurf) - инструмент для подразделения граней модели. Существует 2 алгоритма Subsurf - Simple subdiv, который не меняет формы меша. Используется для увеличения детализации бамп-маппинга или radiosity, которые оба рассчитываются по вершинам. Второй алгоритм - Catmull-Clark - общий алгоритм подразделения, сглаживающий кривые, и позволяющий создавать сложные сглаженные модели (например, люди, растения и т.п.), используя относительно небольшое количество граней. Так или иначе, этот алгоритм может иногда (читать: часто) получать странные результаты - меши, содержащие треугольники, или вершины, в которых сходятся несколько рёбер ("полы"), - пока его корректно не настроить.
  • Sub Surface Scattering (SSS) -Подповерхностное Рассеивание - механизм светового перемещения, в котором свет проникает через поверхность прозрачного объекта, рассеивается , взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в различных местах . Все неметаллические материалы прозрачны до некоторой степени. В частности материалы типа мрамора, кожи и молока чрезвычайно трудно моделировать реалистично, не принимая во внимание подповерхностное рассеивание
  • Sun - Солнце. Один из источников освещения.
  • Surface - Поверхность.
  • Suzanne - Сюзана, неофициальный символ Блендера. Низкополигональная голова обезьянки, внесённая в список примитивов Блендера.

T

  • TAB - кнопка переключения между режимами объектов и редактирования
  • Text - текст
  • Text Window - окно текста. Можно делать заметки, комментарии...
  • Texture - массив цветовых точек, образующих изображение. Используется в раскраске объекта, придании шероховатости, неровностей, отблесков...
  • Theme - темы. Меняют внешний вид блендера. Опустите окно User Preferences, Themes.
  • Timeline - шкала (окно) времени. Используется при анимации.
  • Timer Menu
  • Toggle - переключатель
  • Toolbox - панель инструментов
  • Track - дорожка
  • TrueSpace - программа 3D моделирования. Подробнее можно узнать здесь
  • Tube - Труба. Цилиндр без оснований. Один из примитивов.
  • Tuhoppu - Эксперементальная версия Blender, что то вроде площадки для игры. Разработчики добавляют сюда свои новые разработки для пользователей, которые с удовольствием могут с ними поиграться, до добавления их в новый релиз самого Blender. Tuhopuu - финское определение "Дерева разрушения".
  • Tutorial - Урок, консультация, руководство.
  • Tweening - Плавный переход от одного ключевого кадра к другому с автоматическим созданием промежуточных кадров (при анимации).

U

  • Undo - отменить последнее действие. Alt+U вызов истории отмены.
  • Unpack Data - распаковать данные. Извлечь из запакованного .blender файла музыку, изображения, сохранить их отдельно.
  • User Defaults - стандартные настройки пользователя. Ctrl+U. Позволяет настроить сцену по умолчанию.
  • UV Mapping (UV) Текстурирование при помощи координат разметки. Используются определённые области текстуры.
  • UV Sphere - Сфера, состоящая из сегментов-меридианов и из колец-параллелей. Как глобус.

V

  • Verse - Сетевой протокол, который позволяет нескольким приложениям работать как одно, за счёт распределения задач по сети. Если одна программа внесёт изменения, то они моментально распространятся на другие.
  • Vertex - Вершина.
  • Vertices - Вершины.
  • Vertex Group - Группа вершин.
  • VideoScape - Один из форматов 3d файлов. Alt+W экспорт в VideoScape.
  • View - Вид.
  • VRML Virtual Reality Modeling Language. Язык моделирования виртуальной реальности. Позволяет передавать по Интернет похожие на реальные модели виртуального мира. Вы можете поворачивать модель в разные стороны, заставлять ее вращаться, рассматривать сцену с нескольких позиций, переключая камеры.

W

  • Wavefront - волновой фронт. Популярный программный пакет для работы с 3D графикой. Теперь принадлежит компании Autodesk и называется Autodesk Maya. В Blender имеется поддержка импорта/экспорта в формат .obj, который является форматом описания мешей в Autodesk Maya.
  • Weekend Challenge (WC)
  • Weight - вес. Используется для моделирования физических явлений.
  • Widget Type - ВИДЖЕТ - элемент интерфейса (напр. кнопка)
  • WikiBook - книга на wiki. Может быть дополнена или исправлена
  • Window- окно. В блендере можно создавать множество окон.
  • Window Type- тип окна. Каждое окно может отображать различную информацию.
  • Window Manager - Оконный менеджер.
  • Wings3D - Кроссплатформенная программа для скульптинга. Работает в связке с другими программами, т.к. не имеет собственного рендерера.
  • World - мир, мировое пространство.
  • Work In Progress (WIP) - незаконченная работа.

X

  • Xfig - программа для плоского черчения. Популярна для Unix платформ. Подробнее можно узнать здесь.
  • XKEY. В блендере за кнопкой X закреплены функции удаления(erase) и ограничение по оси X (Axis). Удаление возможно кнопкой Delete.

Режим объектов

  • XKEY. Erase Selected? Удаляет выбранные объекты.

Режим редактирования

  • XKEY. Erase Selected. Появляется всплывающее меню:
  • Vertices: удалить вершины.
  • Edges: удалить рёбра.
  • Faces: удалить грани.
  • All: удалить всё.
  • Edges and Faces: рёбра и грани удаляются, но вершины остаются.
  • Only Faces: грани удаляются, остаются вершины и рёбра.
  • Другие клавишы: Отмена-Undo (UKEY). Захват-Grab (переместить) (GKEY), Вращение-Rotate (RKEY), Масштабировать-Scale (SKEY)


  • XML eXstensible Markup Language(расширяемый язык разметки).
  • X3D Формат файла Xara3D

Y

  • Yet Another Free Raytracer (YafRay) Рендерер, программа трассировки лучей с открытым кодом, использует XML язык. Управление настройками яфрея встроено в блендер и часто используется для того, чтобы просчитать (отрендерить) 3D сцену.
  • YKEY

Z

  • ZKEY

3

  • 3D Studio - Один из самых популярных пакетов программного обеспечения для работы с 3D графикой. Принадлежит компании Autodesk. Оригинальное название продукта: 3D Studio Max. В Blender имеется поддержка импорта/экспорта в формат .3ds, являвшийся в ранних версиях 3D Studio Max форматом описания сцены.
Личные инструменты