Material Retouching using Material Node with Vertex Color

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Введение

Ретуширование материала (Material Retouching) это способ управлять затенением участка, используя Узлы Материала (Material Nodes) в сочетании с Окраской Вершин (Vertex Color). Это полезно если вы не получили желаемых результатов на небольшом затенённом участке модели. Вы можете переделать модель, но переделка займёт время. Можно поступить иначе — воспользоваться пост-обработкой (post processing), типичным примером которой является использование Composite Node для получения двухмерных эффектов, хотя это создаёт частичную неправильность трёхмерного вида. Или же вы можете подправить затенение модели с помощью Ретуширования Материала, затратив для этого меньше времени.

Итак, давайте посмотрим как работает ретуширование материала.

Первым делом, находясь в режиме окраски вершин (Vertex Paint mode), мы закрасим два участка для управления затенением, один в красный цвет, а другой — в синий. Окрасьте яркие участки в красный, тёмные — в синий, а неважные — в чёрный цвет.

Fig 1
Увеличить
Fig 1

Рисунок 1. Пример окрашивания вершин (Vertex Color painting example).

Теперь создайте из оригинального Material узлы, показанные на следующем изображении.

Fig 2
Увеличить
Fig 2

Рисунок 2. Узел материала «Material Retouch».

Примечание: Для выделения красного и синего цветов из Vertex Colors, воспользуйтесь RGBCurve Node. Чтобы извлечь красный цвет, вам нужно задать нулевые значения для зелёного и синего каналов в узле RGBCurve Теперь вы можете отрендерить вашу сцену и продолжить подгонку вашего рисунка Vertex Color, пока не достигнете желаемого внешнего вида.

Fig 3
Увеличить
Fig 3

Рисунок 3. Слева: нормальное затенение Сюзанны. Справа: затенение Сюзанны «Вогнутая Ретушь» («Concave Retouch»). Освещение создаётся лампой типа Sun.

Этот метод основан на цветах, поскольку Blender 2.45 не поддерживает управление настройками шейдера.

Обратите внимание, что ретуширование материалов затрагивает только цвета, а не трассированные (Ray Traced) или буферизированные (Buffered) тени.

Ссылки:

Локально контролируемый стилизированный шейдинг (English)

Локально контролируемый стилизированный шейдинг (Japanese)

Тестирование ретуши мультипликационного (Toon) шейдинга в 3D (Japanese, XSI)

Credit:

Nanmo(Japan) http://bleble.tumblr.com/[1]

Личные инструменты