Modelling A Car Rim

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск
Увеличить

Modelling A Car Rim By: Pablo Delgado


Вступление

Вы когда нибудь смотрели на свою машину и думали о том, чтобы кардинально изменить набор дисков? Может быть вы даже дошли до набросока на листе бумаги. Однако, я надеюсь, что теперь вы воплотить в жизнь эту идею! Ну, почти. В данном руководстве Я научу вас простой технике, которую вы сможете использовать для моделирования ваших собственных дисков.

Уровень сложности: от Начинающего до Среднего

Я постарался максимально полно привести наименования используемых инструментов и комбинации клавиш. Однако, я предполагаю, что вы уже достаточно знакомы с blender и знаете что к чему.

Давайте начнем

 Fig 1.
Увеличить
Fig 1.

Как только вы определились с дизайном и знаете, сколько секций (спиц) будет иметь ваш диск, начинайте закладывать фундамент. Для этого руководства мы сделаем модель пятисекционного диска. Для того чтобы потом корректно присоеденить мои спицы, я создал базу, чьи края полностью прилегают к спицам. Для того, чтобы сделать это, я выбрал небольшое число, которое может быть поровну поделено на количество спиц, которые я собираюсь смоделировать, которое в данном случае равняется пяти, но высокое достаточно, чтобы придать диску необходимую детальность и поместить вертексный центр моих спиц. Итак, я выбрал 25. Создайте круг, кликнув ПКМ и выбрав add -> mesh -> circle и поверните круг чтобы одна из вершин соприкасалась с осью у. Это должно напоминать нечто на рисунке 1.


 Fig 2.
Увеличить
Fig 2.

Из вида сбоку выберите крайние вершины, используя box selection tool. Теперь нажмите кнопку экструда (Е), но не двигайте эту зону, просто нажмите enter чтобы оставить ее на месте. Затем из вида сверху нажмите S, чтобы уменьшить масштаб вытесненых вершин, пока у вас не будет изображения, которое похоже на рисунок 2.


 Fig 3.
Увеличить
Fig 3.
 Fig 4.
Увеличить
Fig 4.


Выберите весь объект и нажмите Е, чтобы снова выдавить вершины, и нажмите Enter без сдвига вашей выбранной зоны. Из вида сбоку сдвиньте вытесненные вершины немного вниз, пока труба, которую вы создаете не будет соразмерна с диском, см. на рисунки 3 и 4.

 Fig 5.
Увеличить
Fig 5.

Выберите весь объект и кликните subdivide button из Mesh Tool(можно W->Subdivide). Мы будем иметь больше полигонов для работы, когда мы начнем разрабатывать наши спицы и края. Из вида сбоку выберите линию, которая окружает трубу и выдвиньте ее ближе к верху. См. рис. 5.


 Fig 6.
Увеличить
Fig 6.

Выберите весь край внутренней трубы наверху, выбрав один край и нажав ctrl+e и выбрав Edge Loop Select из меню(или Alt-ПКМ). Теперь из вида сбоку переместите ее вниз ближе к краю, по аналогии как мы раньше сдвинули верхний край. Нажмите S, чтобы немного масштабировать край, чтобы он был похож на то, что на рис. 6.

 Fig 7.
Увеличить
Fig 7.

Теперь мы смоделируем стенки вокруг диска, где должна располагаться шина. Выберите все грани снаружи трубы. Удостоверьтесь, что вы не выбрали шрани изнутри трубы, иначе вам обеспечена головная боль. Используйте knife tool (shift+k), выберите multi-cut и введите 3(или Ctrl-R и Num+). Ваша работа должна напоминать рис. 7.


 Fig 8.
Увеличить
Fig 8.

Выберите последний край шины, возле низа трубы, и придвиньте ее ближе к низу на тот же самый край, который мы двигали в сторону верха. Сдвиньте два других края, которые мы создали и отцентруйте их, чтобы у нас было два больших края, которые огибают диск, и выберите все грани. См. рис.8.


 Fig 9.
Увеличить
Fig 9.

Scale down those faces so that it creates a lip near the top and bottom of the rim. See Fig 9.


 Fig 10.
Увеличить
Fig 10.

There is one final detail that we need to do before we begin work on the spokes of the rim. Select all the face of the inside of the rim that falls below the edge we had moved up. Press S and scale them down just a bit so that they make the inside walls smaller. Now use the Knife tool to make a new edge and move it down so that it resembles Fig 010. Finally, the base of the wheel is complete! Now we can start working on the spokes.


 Fig 11.
Увеличить
Fig 11.

Center your cursor and add a plane. Move the plain so that the center of the planeis in the bottom left corner. On the modifiers panel add a mirror and enable clipping. Pull the top of the plane until it enters the walls of the rim. Then select the plane and move it to another layer. See Fig 011.


 Fig 12.
Увеличить
Fig 12.

Select Knife >> Multi-cut and enter 5 and cut the plain horizontally. Move the points to give the shape of the spoke. See Fig 012.


 Fig 13.
Увеличить
Fig 13.

From the side view select the plane and extrude it upwards to give the spoke its thickness and apply the mirror so that it becomes permanent. See Fig 013.



 Fig 14.
Увеличить
Fig 14.

Hurray, we have our first spoke - four more to go. We can do this the hard way (By eye balling it) or we can do this like pros and do a little math. A circle has 360 degrees and we divide that by 5(the number of spokes we have), so we get 72. Which means we are going to lay each spoke at a 72 degrees angle from each other. So press tab to exit edit mode and enter object mode. Press ⌠Shift + D■ and press enter. It seems like nothing happened but something did, it created a clone. Now take your hand off the mouse and press ⌠R■, to rotate, and using your number pad press 7, 2 and hit enter. If you noticed the clone is now visible to you and is laid out 72 degrees from the first one. Repeat this step three more times so that you have five spokes. See Fig 014.


 Fig 15.
Увеличить
Fig 15.

Lets go back to the first layer and start creating the center of the rim. Create a cylinder and scale it down so that it looks like Fig 015.


 Fig 16.
Увеличить
Fig 16.

Select the vertex in the center both from the top of the cylinder and the bottom. On the proportional drop down menu, which is the one that looks like a donut, select connected and on the fall off menu, which is the drop down right next to it, select ⌠Sphere Falloff.■ From the side view use the arrow manipulator to pull the two vertices down until you create a concave shape. See Fig 16.


 Fig 17.
Увеличить
Fig 17.

Go back to the second layer, where you have the primitives for the spokes. Select the bottom four cubes on each spoke and delete the faces. Move the center of the spokes from the first layer to the second, where your spokes reside. See Fig 17.


 Fig 18.
Увеличить
Fig 18.

This next part is a bit tedious but just as fun. Select both the cylinder (Rim Center) and the spokes and press and ⌠CTRL + J■ to merge both objects together. Now begin to merge each vertex on the spokes with the corresponding vertex on the cylinder so that the resulting image looks like Fig 18.


 Fig 19.
Увеличить
Fig 19.

Now that we have the shape of the spokes, we have to create the holes where the bolts go. Create another cylinder and scale it down so that it looks like a long rod with the thickness of the holes we want to create. Place it near the top spoke and center it on the y-axis and so it traverses the spokes center. Place your 3D-Cursor at the center of the screen (x=0, y=0, z=0) and change the pivot point to 3D cursor. Press tab to exit edit mode and select the rod we just created and duplicate it by pressing ⌠CTRL + D■ and press enter. Press ⌠R■ and enter 72 on your number keypad. This should have moved the clone rod to the exact location as the first but on the second spoke. Do this three more time until you have 5 rods. (Note: remember to change the pivot point back to its normal state or you will get frustrated later.) See Fig 19.


Next Press ⌠W■, which brings up the Boolean Tools Menu, and select ⌠difference■ from the menu. This will create an object that is composed of all the meshes that do not intersect. Press ⌠G■ to grab your newly created object and move it off to the side. Select the previous two objects that you had and delete them, and center your new spokes with holes.


 Fig 20.
Увеличить
Fig 20.

We are almost complete, so hang in there. Move the newly created object to the first layer. Move the spokes toward the top of the rim. Now that they are in place select both the rim base and the spokes and press ⌠CTRL + J■ to join the to meshes into one object. Begin to merge each vertex on the spokes with the corresponding vertex on the rim base near the bottom of the lip. See Fig 20.


 Fig 21.
Увеличить
Fig 21.

All that is left is to add detail so I add a subsurface modifier and use ⌠SHIFT + E■ to make certain edges around the lip of the rim and the edges of the spokes are sharper. See Fig 21.


Texture, Position and Render to your hearts content !!! Enjoy !!!


See Fig 022 for my final render.

Pablo Delgado

 Pablo
Увеличить
Pablo


www.pdelgado.com
pablodelgado at bellsouth dot net

Об авторе: Пабло 25 лет, родом из Пуэрто-Рико, сейчас проживает в Майами, Флорида. Он работает инженером, в свободное время занимается 3D в Блендере и LightWave.

Личные инструменты