Retopo

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Retopo (Перестройка топологии)

Оригинал здесь: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Retopo

Перевод: Striver

Содержание

Обзор

Retopo (Перестройка топологии) - это средство перестроить топологию меша. Это противоположно инструментам sculpting (скульптуры), которые изменяют форму модели, но оставляют топологию такой же, Retopo реформирует топологию, но оставляет ту же форму, как у оригинальной модели. Вы не измените геометрию оригинального меша, Вы создадите новый меш, который проектируется на существующий меш. Есть три пути использовать retopo - retopo paint, где Вы рисуете линии на меше и нарисованные пересечения становятся позициями вершин; или создание нового меша через стандартные методы редактирования меша; или проектируя существующий меш на объект. На практике обычно используется все три способа вместе.

Source(s): Retopo

Использование

Retopo управляется из палитры Mesh на кнопках Редактирования (F9).

Кнопка Retopo появляется когда выбран меш и активен EDIT mode (режим РЕДАКТИРОВАНИЯ).

Когда кнопка Retopo нажата, любое воздействие на вершину двигает её по поверхности другой модели. Заметьте, что этот эффект является видозависимым: из вида, в котором Вы работаете, вершины не будут выглядеть смещенными, поскольку они падают прямо назад вдоль оси, пока не встретят поверхность модели.


Обзор Retopo Paint (изменение топологии рисованием)

Панель Mesh с отключенным Retopo Панель Mesh с включенным Retopo

Как только Вы щелкнете Retopo и затем paint, Вы увидите следующие опции в заголовке.

Заголовок Retopo


Ручка

Свободная линия, которая точно следует за положением мыши из вашего стартового щелчка ( LMB ), пока вы не отпустите кнопку мыши.

Линия

Сегмент линии из вашего стартового щелчка ( LMB ) до места, где Вы отпустите кнопку мыши.

Эллипс

Рисует эллипс между прямоугольной областью с центром, заданным вашим стартовым щелчком ( LMB ) и углом, определяемым местом, где Вы выпускаете мышь.

LineDiv и EllDiv

LineDiv и EllDiv определяют количество сегментов на линии и на линии эллипса соответственно. Таким образом, результатом установки 4 для EllDiv будет ромб вместо эллипса. Для LineDiv это определяет количество используемых точек для проекции линии на объект, таким образом с двумя точками используются только конечные точки, и остальная часть линии не следует за поверхностью но взамен проходит через объект. Таким образом более высокие уровни LineDiv означают, что проекция будет более точно помещаться на поверхности объектов.

Чтобы продолжить предшествующий штрих, укажите в конечную точку штриха и появится круг - щелкните и тащите, чтобы продолжить штрих.

Вы можете удалить предшествующие штрихи указав в конечную точку (или для круга вдоль края) и когда появится круг, щелкните, чтобы штрих стал красным, затем клавиша X или Delete, чтобы удалить это.

Иногда опция расширения может мешать, если Вы пытаетесь рисовать новый штрих около конечной точки существующего штриха. В этом случае Вы можете отключить hotspot (горячую точку) для расширения конечных точек клавишей H.

После рисования ваших эллипсов и линий нажмите Enter, чтобы конвертировать их в меш. На каждом пересечении линий будет сформирована вершина. Также два пересечения на одной линии формирует ребро. Три или четыре ребра в цикле формирует грань.


Рисование различных форм (штрихами мыши) Рисование различных форм (результат)

Ограничения / Примечания

  • Когда Вы нажимаете Enter, грани меша основываются на вашем текущем виде; таким образом Вы можете закрасить только одну сторону за один раз.
  • Линии не могут самопересекаться.
  • Автозаполнение может произойти только с четырёхугольниками и треугольниками, если область имеет больше, чем четыре окружающих вершины, тогда грань не будет создана
  • Новый меш после рисования и предыдущий меш после рисования должны присоединяться вместе вручную.
  • Каждый штрих последователен.
  • Рисующие штрихи могут быть видимы и отредактированы только в том виде 3D, в котором Вы начали рисовать retopo.


Обзор Retopo Mesh (изменение топологии через меш)

Если Вы используете Retopo без Paint, Вы можете использовать стандартные инструментальные средства редактирования мешей, чтобы также создавать новый меш. Или, кроме того, спроектировать существующий меш на поверхность, у которой Вы хотите переделать топологию.

Чтобы спроектировать существующий меш, выделите вершины, которые Вы хотите спроектировать из вида, с которого Вы собираетесь проектировать и затем нажмите Retopo All.

Вы можете захотеть спрятать вершины, которые Вы уже спроектировали для того, чтобы избегать случайного пере-проектирования их из другого вида.

Ограничения

  • Для того, чтобы избежать влияния меша с задней стороны объекта, Вы должны спрятать меш (то есть выбранное не 'вырезано', даже если оно не видимо).
  • Для изменения топологии части вашего текущего меша, Вы должны или дублировать целый объект в объектном режиме, или дублировать и отделить часть объекта в EditMode (режиме редактирования).


Обучение

Шаг Один

Шаг 1
Увеличить
Шаг 1

Поскольку retopo модифицирует топологию, а не форму, мы должны сначала создать форму, которую мы будем использовать. Эта форма может быть почти любым объектом 3D: меш, поверхность NURBS, метаболлы, или даже кости. Полезный вариант работы - быстро слепить форму в sculptmode (режиме скульптуры), а затем использовать retopo на этом меше. Для этого примера я выбрал простую UV-сферу.







Шаг Два

Шаг 2
Увеличить
Шаг 2

Добавьте новый меш. Не имеет значения что Вы выберите; после того, как Вы создадите это, нажмите X, чтобы стереть все грани.








Шаг Три

Шаг 3
Увеличить
Шаг 3

Включите Retopo. Переключатель Retopo - в палитре Mesh на кнопках редактирования (F9). Вы должны также проверить, что у вас затенение Viewport'а установлено в Твердое тело и, что ограничение выбора на видимость отключено (это кубическая иконка около кнопок выбора вершины/ребра/грани.)








Шаг Четыре

Шаг 4
Увеличить
Шаг 4

Начните добавлять точки щелкая левую кнопку мыши LMB при нажатой клавише Ctrl. Это - нормальная операция в EditMode, кроме того, что если Вы теперь будете вращать ваш вид, Вы можете видеть, что вершины, которые Вы только что добавили, находятся на поверхности UV-сферы. Вы можете также использовать extrude, duplicate, grab, rotate, и scale (выдавливать, дублировать, захватывать, вращать, и масштабироватья); все эти операции продолжатся на вершинах поверхности UV-сферы.

Подсказка

Чтобы сделать использование Retopo легче, убедитесь что Вы хорошо настроили установки тем Блендера. Вы можете использовать их, чтобы увеличить размер вершин или, чтобы сделать лучший контраст между вершинами и рёбрами. Вы можете также найти полезным, включить кнопку X-ray (Рентгеновские лучи) на кнопках Объекта (F7 -> панель Draw). Вы можете также посчитать полезным иметь множество открытых 3D видов, чтобы Вы могли независимо видеть размещение вершин как Вам захочется без необходимости вращать модель.





Шаг Пять

Шаг 5
Увеличить
Шаг 5

Продолжайте добавлять точки вокруг остальной части модели. Убедитесь, что соединение вершин с рёбрами создаёт видимую топологию, которую Вы создаете.








Шаг Шесть

Шаг 6
Увеличить
Шаг 6

Как только у вас будут созданы все вершины и рёбра, Вы можете выключить Retopo и спрятать UV-сферу. Находясь все ещё в EditMode (режиме редактирования), начинайте выбирать группы рёбер и используйте F, чтобы добавлять грани. Когда Вы всё сделаете, у вас будет законченная поверхность.







Шаг Семь

Шаг 7
Увеличить
Шаг 7

Добавьте зеркальный модификатор и, дополнительно, subsurf.

Личные инструменты