Shading features

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Cubic Diffuse Shading (Кубические диффузные затенения)

При использовании нескольких ламп, часто очевидно, что легкие границы дают эффект объединения. Это часто встречается, когда есть только линейное или квадратичное сложное отношение (х ^ 2), тогда как кубическая формула (х ^ 3) обеспечит более приятные результаты.

Во вкладке Shaders (Шейдеры), вы теперь можете применять кубическую коррекцию диффузных значений. Эта кнопка ("Cubic") применяется только дополнительное (х = 3 * х ^ 2 - 2 * х ^ 3) "Ease" (Легкость), смешивающее после того, как диффузный компонент вычислен.


См. поразительные результаты ниже!

Постоянная диффузия
Увеличить
Постоянная диффузия
Используя опцию "Cubic"
Увеличить
Используя опцию "Cubic"
Опцию можно найти здесь.
Увеличить
Опцию можно найти здесь.











Premultiplied Alpha (Предумноженная прозрачность)

Изображения теперь имеют опцию "Premul" для конвертирования изображения из Key (ключевая) в Premul (предумноженная) альфа, рассчитываемую в Blender рендере. Большинство графических форматов файлов, работают с Key альфа, поэтому при использовании текстур с альфа, рекомендуется включить эту опцию.

Shadow Buffers (Буфер теней)

Lamp shadow buffers (Лампа с буфером теней) теперь имеет возможность создавать несколько теневых буферов (1, 4 или 9) для одной лампы, для лучшего качества теней с меньшим количеством дрожания.

Теперь, также для материалов освещаемых лампой с буфером теней существует опция LBias. Этот коэффициент умножается с существующим значением Bias для каждого теневого буфера.

Кроме того, генерирования теневых буферов в настоящее время многопоточное, с одним потоком на теневой буфер.

Soft (Мягкий) Halos

Halo материалы в настоящее время имеют опцию Soft (Мягкий), чтобы сделать их более объемными, когда они пересекают другую геометрию. Ниже приводится сравнение до и после. Пример. blend файл.

Рендер без и с опцией Soft (Мягкий).
Увеличить
Рендер без и с опцией Soft (Мягкий).


Проецирование для дублированных объектов

UV и Orco проецирование теперь имеют опцию "From Dupli". Если объект дублирован системой частиц, dupliverts (дублирование по вершинам) или duplifaces (дублирование по граням), то будут использоваться координаты из его родителей. Рисунок показывает, каким образом она может быть использована для текстуры перьев, созданных с системой частиц.

Проецирование объекта имеет новую опцию "From Original", которая дает дублированному объекту координаты, как если бы он был в его первоначальном положение.

UV координаты перьев из меша родителя.
Увеличить
UV координаты перьев из меша родителя.

Lamp Falloff (Затухание лампы)

Новые опции для управлением расстояния falloff (затухание) лампы, были добавлены для большего контроля над освещением. Новые опции:

Custom Curve (Пользовательская Кривая)

  • Это отображает дополнительную вкладку 'Falloff Curve' (Кривая затухания), где вы можете использовать стандартные органы управления Blender кривой, для точного контроля над затуханием света. Ось Y это интенсивность, а ось Х является расстоянием, вдоль длины значения 'Dist'.
Увеличить
Увеличить
Увеличить








Inverse Square (Инверсно квадратичное)

  • Лампы с затуханием в соответствии с инверсно квадратичным законом, расширены значением 'Dist'. Инверсно квадратичное является имитацией с реалистичной задержкой, удобен для освещения настольными лампами и уличными фонарями. Это похоже на старую опцию Quad с незначительными изменениями.

Inverse Linear (Инверсно линейное)

  • Лампы с линейным затуханием, расширены значением 'Dist'. Это настройка по умолчанию, ведет себя так же, как по умолчанию в предыдущих версиях Blender, без включения 'Quad'. Это не физически точно, но может быть легче для освещения.

Constant (Постоянное)

  • Лампы без затухания на расстоянии. Это полезно для далеких источников света, как солнце и небо, которое настолько далеко, что их затухание не заметно. Sun и Hemi лампы всегда имеют затухание постоянным.
Личные инструменты