Skinning improvements

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Раскрашивание температуры кости

Был добавлен новый метод создания весов вершин для деформации костей, рядом с существующим методом, основанным на envelopes (оболочка). Новой метод температуры кости, часто генерирует более высокие результаты, и не требует определения радиуса для костей.

Он может быть использован, при установлении меша родителем арматуры, выбрав "Create From Bone Heat" (Создать из температуры кости) из имеющихся вариантов. После назначения связи родителя или добавления модификатора арматуры, она также может быть использована в сочетании режимов раскрашивания веса и позы, используя клавишу W, и выбрав "Apply Bone Heat to Vertex Groups" (Применить температуру костей к группам вершин).

Персонаж деформирован с автоматически сгенерированными весами вершин (модель команды Peach).
Увеличить
Персонаж деформирован с автоматически сгенерированными весами вершин (модель команды Peach).

Примечание использования

  • Получающиеся веса могут быть оптимальными, при тщательном позиционирования костей относительно меша. Например, может помочь установка вершины кости в соединении, к стороне в направлении которой вращается соединение.
  • Хотя этот метод часто создает лучшие результаты, чем evenlopes он все еще страдает от проблем, вызванных сочетанием линейного скининга арматуры, используемой для деформации, таких, как "сжатие" в соединениях при вращении костей на большие углы.
  • На мешах с плохо сформированными гранями, например с ребрами, которые имеют нулевую длину, этот метод может иногда не найти решение для всех костей.

Осуществление

Осуществление основывается на разделе 4 этого документа:

Automatic Rigging and Animation of 3D Characters (Автоматический ригинг и анимация 3D персонажей)

Илья Баран (Ilya Baran) и Йован Попович (Jovan Popovic), SIGGRAPH 2007.

Улучшения арматуры CrazySpace (Безумное пространство)

Улучшение коррекции CrazySpace теперь используется для модификатора арматуры, которые используют группы вершин, и который является первым включенным модификатором в стеке. Это не только определенный случай, но и общий. Коррекция точна в случае простых групп вершин, и локально точна при использовании их с b-bones (б-кости). Envelopes до сих пор лишь приблизительно исправляются.

Деформации с помощью кватернионной интерполяции

Была добавлена новая возможность интерполировать с кватернионами. Это уменьшает артефакты линейных переходов скининга, типа сжатия при больших вращениях, но несколько медленнее. Она может быть включена во вкладке Armature, как опция деформирования "Quaternion" для арматуры, или в модификаторе Armature для меша.

Реализация на основе этого документа и код, предоставленный с ним:

Skinning with Dual Quaternions (Скининг с двойными кватернионами)

Ладислав Кавана (Ladislav Kavan), Стивен Коллинз (Steven Collins), Иржи Зара (Jiri Zara), Кэрол О'Салливэна (Carol O'Sullivan).

Симпозиум по вопросам интерактивной 3D графики и игр, 2007.

С артефактами сжатия используя обычную деформацию (слева) и деформация без артефактов с использованием кватернионной интерполяции (справа).
Увеличить
С артефактами сжатия используя обычную деформацию (слева) и деформация без артефактов с использованием кватернионной интерполяции (справа).
Личные инструменты