Taking Your Animation to the Next Level

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

KnowHow: Жизнь после позирования: подымите свою анимацию на следующий уровень

by Keith Lango

Содержание

Итак, в чём проблема?

В моём первом учебнике анимации, который я написал года три назад, я обозначил достаточно общую (но документированную) методологию управления ключевыми кадрами в анимации персонажей компьютерной графики. Целью этого учебника не являлось указание единственно верного пути к замечательной анимации, а, скорее, предложение одного из способов сделать анимацию чувствительной и стильной, корни которого идут от традиционной анимации.

Дело в том, что я никогда не мог правильно сказать, что нужно делать после того, как вы прошли все уроки? Что берёт обычную функциональную анимацию и возвышает её до анимации великолепной? Как добиться хороших поз с выверенным ритмом движений, которые придают представлению естественность, что особенно привлекает зрителя. В общем, как перейти от «нормального» к великому?

Хорошо, так как вы перешли от «нормальной» к великолепной анимации?

Я долго думал об этом и должен признать, что у меня нет ответов на все вопросы. Пока что я не считаю себя достигшим вершин (поверьте, это не так), я просто добился большей ясности в некоторых вопросах.

Сейчас я сделаю смелое заявление, но я думаю, это правда: по большей части вся анимация, основанная на походе «от позы к позе», склонна оставаться такой же. Я посмотрел сотни анимационных тестов от людей, адаптировавших метод «p-2-p» под себя. Все они, в общем, работают, но ощущение от большей их части одинаково.

И, когда я посмотрел на свои работы, то понял, что их большая часть производит такое же ощущение. В основном, я остановился на уровне «нормально». Мне нужно сделать следующий шаг, чтобы найти уникальный голос для каждого персонажа, чтобы поднять мою анимацию на следующий уровень за «нормальным» и начать создание действительно выдающейся работы, к которой я стремился на протяжении многих лет.

Спасибо за признание, но вы не ответили на вопрос…

После тщательного анализа моей работы до сегодняшнего дня и сравнения её с теми работами, которыми я восхищался, я нащупал тенденцию. Она по большей части заключалась в следующем: я не полирую свою работу. Я уже рад тому, что получил основные формы и привязал их ко времени, но я не трачу время на улучшение всех мелких деталей и придания им нужного качества.

После длительного поиска и изучения опыта других аниматоров, работающих в ведущих студиях, я пришёл к идее контрольного списка (checklist). Этот список содержит определённое количество различных областей представления, на наличие которых я должен проверить свою работу. Некоторые из этих вопросов я задаю себе ещё на этапе создания эскизов поз.

Другие вопросы приходят позднее, когда я уже думаю, что всё сделал и доволен работой. Но значительно больше вопросов, которые я задаю себе снова и снова, пока работаю над куском анимации. Наибольшее улучшение в моей работе произошло тогда, когда я начал методично проходить по всей анимации на разных этапах и сверяться с пунктами в моём контрольном списке. Эти вопросы бьют не в бровь а в глаз и заставляют меня перерабатывать скелет анимации и конкретизировать её. Часто ответы на эти вопросы заставляли меня переделывать всё с начала.

Так вы хотите поделиться вашим чудесным контрольным списком?

Для каждого движения, действия, позы и интервала времени для каждого персонажа в вашем кадре вы должны задать себе все последующие вопросы. Проходя сквозь список по одному элементу и проверяя на этот элемент каждое движение, вы найдёте очень много слабых участков, требующих внимания.

Проблема большинства начинающих аниматоров состоит в том, что они не знают, какие вопросы себе задавать, а не в ответах на эти вопросы. Надеюсь, этот список поможет вам начать задавать себе правильные вопросы. Мне он помог очень сильно. Он не всеобъемлющ, но высветит много проблем, прежде чем вы сохраните ваш файл в последний раз и решите, что всё сделано. Поиск и реализация ответов настолько же прост, как и задание вопросов.

Дуги:

Убедитесь, что ваши движения являются хорошими, чистыми дугами. Включите отображение траекторий, если ваш софт его поддерживает. Если нет, возьмите стираемый маркер и рисуйте дуги прямо на мониторе.

  • Запястья — вам нужно следить за ними, чтобы бороться с ощущением марионетки.
  • Локти — если вы используете IK для рук, то вы непременно ДОЛЖНЫ проверить наличие дуг для локтей.
  • Ступни — проследите за подъёмом и пальцами ног, если хотите увидеть, как получить плавные дуги для того и другого.
  • Голова — чаще всего рывки при движении становятся видны в голове. Обычно, это проблема торса, в дуге головы она просто проявляется.
  • Колени — следите за толчками и прыжками
  • Бёдра — центр массы жизненно важен для получения достоверного веса, так что проверьте дуги бёдер.
  • Щиколотки
  • Реквизит (props) — так много времени мы забываем, что реквизит, который персонаж удерживает/использует так же важен для движения, как и персонаж
  • Глаза — когда они поворачиваются, они делают это линейно? Если да, то добавьте дугу.
  • Лицо (синхронизация губ) — убедитесь, что ваше лицо не переходит линейно из одного статического состояния в другое. Лицо должно создавать впечатление живого.
  • Хвосты — часто упускаются из виду, что трудно исправить.
  • Check break downs and make them stronger if needed - weak arc? Push that breakdown pose.
  • Никакие два движения не должны обладать одинаковыми дугами — это выглядит очень неестественно. Сплетайте из дугообразных линий ткань интересного движения.
  • Перекрещивайте и накладывайте дуги для повышения эффектности

Линия действия:

Убедитесь в своей силе по вашим линиям. Различие между «нормальной» и великолепной позами чаще всего состоит в линии.

  • Сделали ли вы свою линию ясно читаемой?
  • Интересна ли ваша линия?
  • Ваша линия сильнее вогнута или выпукла?
  • Можете ли вы инвертировать свои линии при переходе от одной позы к другой для достижения более сильного контраста?
  • Если у вас есть только один статический кадр, показывающий эту позу, сохраняет ли ваша линия действия кинетическую энергию персонажа, как это делает хорошая иллюстрация?

Смещения:

Найдите фрагменты, усиливающиеся, если их перенести чуть раньше или чуть позже. Такие смещения помогают поддерживать свободу и дают вашему персонажу дышать, в отличие от повсеместного чувства последовательности «приняли положение — двинулись — приняли положение — двинулись», возникающего от многих анимаций «от позы к позе».

  • Проверяйте действия-двойники. Сдвиг одной из рук на один-два кадра не решает проблему двойников в корне. Вам нужно нечто большее.
  • Есть ли временное смещение между движением кисти руки и локтем? А между локтем и плечом?
  • В этом движении руки должны следовать за торсом, или же торс двигаться под их тяжестью?
  • Что первично в этом движении: кисти рук или предплечья?
  • Движется ли верхняя часть туловища независимо от бёдер?
  • Голова в этом движении является ведущим или ведомым?
  • Наблюдаете ли вы добавление жизненности персонажу, если смещаете ключи вращения по отношению к ключам переноса? Как насчёт отдельных каналов вращения для каждого?
  • Двигается ли каждый палец независимо от остальных?
  • Движутся ли ваши пальцы за рукой, или же остаются прижатыми к ней?
  • Уместно ли здесь использование смещённого (или «pixar-овского») мигания?

Перекрытия и проводка:

Как много анимаций «от позы к позе» страдают от ужасной болезни «ударил-и-прилип». Вам нужно найти способ убрать это из своей анимации, сохранив в то же время чёткие сильные позы и чистый тайминг.

  • Не слишком ли много перекрытий? Не слишком ли много мягкости? (мягкость)
  • Достаточно ли перекрытий? Слишком жёстко? (липкость)
  • Отвлекают ли ваши движения? (poppy)
  • Нет ли ощущения, что ваши ease outs излишне линейны? (роботоподобны)
  • Принесёт ли этому движению пользу последовательное разрывание (breaking) суставов?
  • Перекрываются ли ваши части тела с достоверной физикой? Возможно, ваши руки слишком медленны (тяжесть) или слишком быстры (лёгкость)?
  • Не доверяйте слепо плагинам перекрытия или запаздывания… тщательно проверяйте каждый кадр.

Энергия:

Одной из основных ваших задач, как аниматора персонажей, является управление вашим напряжением, накопление и освобождение вашей энергии. Каждый персонаж накапливает и освобождает энергию по-разному. И даже один и тот же персонаж в разных обстоятельствах делает это по-разному.

  • Совпадает ли размер предварительного действия со скоростью последующего действия?
  • Хорошо ли ваш персонаж переходит от одного действия к другому? А должен?
  • Совпадает ли язык тела и энергия жестов персонажа с тоном и энергией диалога?
  • Ищите способы встроить текстуру в кадр — через фразы и выпуски. Не каждая поза или движение имеют одну и ту же длину.
  • При перемещении персонажа особое внимание уделите достоверности движений ног. Ничто не говорит «Я не верю!» так, как застывшие ноги.
  • Собирается ли энергия персонажа во время соответствующей паузы? Подсказка: если ваша поза не завершается отдачей, а скорее предназначена для накопления энергии с её последующим высвобождением (как задержка в предварительном действии) то вы продолжаете накапливать энергию в этой позе, в отличие от длительной спокойной позы.
  • Добавляется ли энергия гравитации к энергии вашего персонажа, когда это нужно? Подсказка: если движение утихает после своего максимума, вам, обычно, нужно сбрасывать накопленную энергию в гравитацию.

Pace:

You need to keep things moving at a natural flow. If your shot feels dull, look at your pose holds and your transition timings. I'll bet you $20 that all your holds are about the same length and all your pose transitions are about the same length.

  • Are your motions too even across the shot?
  • Are all the motions too fast?
  • Are they too slow?
  • Do you have an appropriate mix of fast moves versus slower ones?

Be aware of the appropriate speed for a given set of appropriate actions. Mix up the pacing of motion. Fast flurries followed by long simmering holds. Great contrast. Don't make every move the same speed & flavor. Favor the anticipation or the breakdown or the ease out.

Meaning:

think what works best for a given action - slow in/fast out? Or fast in/slow out? Or even in/out but fast breakdown in the middle? What would character A move like compared to character B?

Silhouette:

Make your poses read in an instant, not in an hour. Do your poses read clearly in plain black & white? Funky lines in the silhouette? Check elbows to see if they're sticking out unnaturally. Check the spine & your line of action. Think of ways of compressing the pose/action into planes in space for cleaner reads. Perpendicular to the camera plane, or parallel to it. think Woody's "cool sher- iff" walk from the cardboard box in Toy Story 2. Look at how his motion is compressed into a single easy to read plane that is parallel to the camera plane. Motion Pathologies: Does anything have a funky motion that just looks off? Check for IK pops Look for and fix hitches in the arcs Smooth out any hiccups in line of motion Destroy any and all distracting moves Do you overshoot on moves too much? Not enough? Is there enough "keep alive" on your moving holds? Is there too much so that you're adding noise to the sig- nal? Clean out any and all distracting nasty geometry inter- sections. The small single frame ones in the middle of big moves, forget about those. Nobody will notice. KnowHow: тАШLife After Pose to Pose: Taking Your Animation to the Next LevelтАЩ byKeithLango 11 www.blenderart.org Issue 15 | Mar 2008 - Animation �Timing: тАжis everything. Well, almost everything. Do your character's gestures & actions lead words appro- priately in dialog? Feel free to play with physics a bit to add some texture. Give some jump & hold to things in the air. A move should never be linear and it should never be even. Are your physics believable (weight)? Break up long holds with secondary action (scratching, wiping nose, weight shift, etc.) Staging: Can we see your action from the best possible angle? And re- member, the ONLY view that matters is the camera view. For visually pleasing images compose on thirds Avoid staging your character directly down the middle unless you have a reason to. Use those lines of action to add visual angles to lead your viewer's eye where it needs to go. In production you must keep the integrity of the layout composition and then plus it with solid lines of action & silhouettes. If your character is doing something important, make sure we can stinkin' see what's going on! Track your eye as you watch. Where does it go? Is it where it should go? Do your eyes feel like they awk- wardly jump from cut to cut? Is this the desired effect (sometimes it is)? Acting: Will we believe your character is sincere? Are they REAL??? Stay true to character. Buzz Lightyear will not flail like a spaz like Woody would. Does acting match dialog intensity? Are you being too vaudeville? Do the hands & body merely illustrate words that your character is saying? How many times do you make a punching motion with your hands when you say the word "hit"? Not many. How many times do you make a kicking motion when you say the word "kick"? Not many. How many times do you spread your arms like an air- plane when you say the word "fly"? Not often. Guess what? Neither should your character! Do the eye emotions match dialog? Reveal your character's inner thoughts or emotions be- ginning with the eyes first. Cascade out from there. Emotion drives motion. Motion does not illustrate emo- tion. (no vaudeville. See above note) Also, thought does not drive action - emotion drives action. Thoughts merely drive decisions, but decisions are not acted upon without the emotion to drive them. Avoid overacting. Keep it simple. DonтАЩt try to do too much in one shot. Less is more If your character's face needs to show an emotional shift, it's easier to read that shift while they are in a pose hold, not in a move. Emotional shifts should occur when the character is generally held still.. Who owns the shot? DonтАЩt upstage the owner of the shot. Keep the secondary and background characters from being distracting with their motions. Sometimes breathing and blinking is enough. KnowHow: тАШLife After Pose to Pose: Taking Your Animation to the Next LevelтАЩ byKeithLango 12 www.blenderart.org Issue 15 | Mar 2008 - Animation �When the time comes to transfer shot ownership from character to character, make sure it's a clean hand off. Only one owner at a time. The audience should instinc- tively know who to watch based on what you show them. Maintain proper intensity levels appropriate for where character is on character arc. If your character has a ma- jor anger blow out in the third act, don't show that level of anger anywhere before that point. That's A Lot to Check. Anything Else? One simple discipline that I have found always helps me is this: About the time you think you're done with your shot, make a preview of your animation. Then, while it plays repeat- edly, step away from the keyboard and grab a pencil & some note paper. Let the preview play over and over, until you start to see every frame. Start taking notes of what needs to be fixed. Find EVERY single glitch, hitch and problem you can find and write it down to be fixed. Don't stop writing these things down until you've noted every issue you've spotted. Spend at least 5 minutes watching this shot loop over and over. Then, when you can't possibly find anything else to pick, go back to your file and fix every- thing on your check list. So many times we think we're done before we're really done with a shot. This simple exercise will force you to stop and see the animation for what it is. By noting every problem, you're ensuring that you won't forget something. Then, when you've fixed every problem on your list, repeat the process again. Trust me, you WILL find more problems, stuff you didn't see before. It usually takes me about 3 or 4 times of doing this last pass, last gasp effort to really put the piece over the top. Conclusion: I hope this is useful to some of you out there. It may seem tedious and rather dull to have to comb over your shots like this, but that's the effort that's needed to take simply OK ani- mation and push it to the next level. If this were easy or sim- ple or fast, then everybody would be doing it. But those who put in the effort to really push their shots the furthest they can go, they'll be the ones everybody looks at and wonders "Gee, what a lucky dog that he got into XYZ studi- os." Luck doesn't have much to do with success. Going beyond the simple application of a singular method and pushing your- self and your work to the highest level you can, that has a lot to do with success. ┬й copyright 2003 Keith Lango, Reprinted in BlenderArt Maga- zine with permission of Keith Lango March 2008. KnowHow: тАШLife After Pose to Pose: Taking Your Animation to the Next LevelтАЩ byKeithLango

Личные инструменты