UV объяснение

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Оригинал - http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV

Самый лучший способ натягивания 2D текстур на 3D-объекты называется "UV mapping". Вы берете трехмерный (координаты X,Y,Z) объект и разворачиваете его на двумерную плоскость-изображение (координаты U,V). Цвета картинки проецируются на меш, и полигоны приобретают окраску. Используя UV текстурирование можно добиться большего реализма, чем процедурными текстурами, и большей детализации, чем раскраска вершин Vertex Paintin.

Объяснение

Box being inspected
Увеличить
Box being inspected
Box mapped flat
Увеличить
Box mapped flat
Чтобы понять смысл, попробуем разрезать картонную коробку. Коробка — обычный 3d объект. Если взять ножницы и разрезать коробку по сгибам, мы сможем положить развертку на плоскую поверхность стола. Посмотрим с верху, направление слева на право назовем U, направление снизу вверх назовем V. Буквы U V используются чтобы не было путаницы с осями X Y в трехмерном пространстве. Определенные UV координаты с изображения переносятся на стенки коробки. Компьютер как бы оборачивает объект двумерной текстурой. В процессе развертывания вы объясняете программе, как на полигоны объекта должно проецироваться изображение в UV редакторе (UV/Image Editor).


Картография

Картографы занимались этой проблемой тысячелетиями. Берется поверхность земли (сфера) и делается развертка на плоский лист карты «которую можно положить в бардачок на борту космического челнока». Существует несколько вариантов разверток:

Mercator Projection
Увеличить
Mercator Projection
Mollweide Projection
Увеличить
Mollweide Projection
Albers-equal Projection
Увеличить
Albers-equal Projection

Это несколько примеров развертки обычной сферы. Разные способы имеют свои преимущества и недостатки. Blender позволяет нам сделать любые развертки на компьютере, как захотим.

Половина сферы

3D Space (XYZ) versus UV Space (click to enlarge)
Увеличить
3D Space (XYZ) versus UV Space (click to enlarge)
На этом примере вы можете видеть, что размеры и форма квадратиков на 3d модели отличаются от 2d плоскости. Эта разница обусловлена растяжением (mapping, маппинг) текстуры (UV карты) по полигонам. Если 3d объект имеет UV развертку, значит в дополнении к 3D координатам X, Y, Z добавляются соответствующие U, V координаты каждой точки. Выделенная точка на рисунке показывает, как точка на объемном объекте может быть отражена на плоской карте.

Преимущества

Хотя процедурные текстуры и полезны, они не подходят для сложных или природных объектов. Например кожа головы никогда не будет выглядеть естественно при процедурных текстурах. Морщины у человека или царапины на машине возникают не в произвольном месте, а зависят от формы модели. Нарисованные вручную изображения или фотографии реального мира обеспечат больший реализм. Обложки книг, ковры, пятна — художник может контролировать каждый пиксел поверхности используя UV текстуры.

UV карта показывает, какие части текстуры должны отображаться на каждом полигоне модели. Каждая вершина получает координаты на плоскости. Процесс получения этих координат называется развертывание "unwrap".

Для простых моделей в блендере имеется несколько простых алгоритмов. Для сложных моделей обычное кубическое, цилиндрическое или сферическое проецирование не достаточно. Для ровной и аккуратной развертки применяют швы. Они используются при объектах сложных форм, например люди или животные. Текстуры могут изготовляться в любых редакторах изображений, или из фотографий.

ИГРЫ UV маппинг имеет важное значение в играх, игровых движках. Это стандарт для натягивания текстур на модель. Все модели в играх имеют UV развертку.



Назад к содержанию

Разворачивание меш объекта

Личные инструменты